ADoM.
Last update: 25 aug 2001

Главная страница  · · ·  ADoM  ·  TRPG  ·  Лирика  ·  Зал Славы
Вводная  ·  Система  ·  Практика

Настольная ролевая игра по Анкардии (ADoM).
Игровая система: ADoM, модифицированная версия.
Разработчик: Александр Колтырин.

Содержание:

  1. Генерация и немного не по теме.
  2. Характеристики.
  3. Умения.
    3.1. Скиллы.
    3.2. Оружейные.
  4. Экспа.
  5. Инвентарь.
  6. Комбат.
    6.1. Основные параметры.
    6.2. Критикалы, стабы и прочее.
    6.3. Оружие и доспехи в бою.
  7. Магия.
    7.1. Волшебники, некроманты, элементалисты.
    7.2. Жрецы, друиды.
    7.3. Псионики.
1. Генерация и немного не по теме.

  Для генерации персонажа игрок запускает компьютерную игру ADoM (www.adom.de) и выбирает себе кого заблагорассудится в меру его извращенности. Помните, что вам придется иметь дело еще и с партией таких же как и вы игроков, поэтому имейте совесть. Собственно на этом генерацию персонажа можно и закончить ;-), бо чары в данном модуле стартуют перволевельные. Если игрок захочет сгенерить что-то нестандартно - обговорите с ДМом, например захотите мифрильные ботинки, которые в игре не генерятся, или скилл, который у данного чара или даже во всей компьютерной игре (далее "оригинале") отсутствует. Далее проще говорить какие отличия в настолке по адому от оригинала. Сразу хочу оговорить, что в настолке не будет обычного для црпг манчкинизма, например когда воин не худший кастер чем маг и наоборот, это связано в первую с гораздо более медленным левелянием чаров, просто не получится раскачать скиллы до 100, в том числе фундаментальную в вопросе уравниловки Literacy, что в совокупности с классовыми/расовыми пенальтями на чтение магических формул вряд ли позволит воину выучить много чего, с/л ведь нет, а конфузы, слепота и прочие негативные последствия более ощутимы, вплоть до безумия. Впрочем об этом ниже, в седьмой главе. Вторичные атрибуты вроде наносимого урона или защитного значения считаются независимо от игры, по моим формулам.

  Так же обращаю внимание на некоторый стереотип в глазах некоторых особо изощренных скептиков против "адома в виде настолки", аргумент "настолиться по данжонам с постоянно генерящимися монстрами - это хак'н'слэш! мы по такому настолиться не будем!" просто смешон и говорит о... в общем о чем-то говорит. Надеюсь пример с AD&D в Icewind Dale, да впрочем в любой _компьютерной_ игре, не надо разъяснять? ТРПГ и ЦРПГ - между ними пропасть, поэтому недостатки оригинала в количестве монстров, экспе, скудной внекомбатной жизни и тому подобном в настолке естественно пофиксятся.

  Возвращаясь к генерации - если вы играли в оригинал, то объяснять что для чего наверно нет нужды, для прочих совет поиграть или на худой конец почитать мануал к игре, скажу лишь основное:
  Выбираете расу, класс, пол, месяц рождения, имя персонажа. Далее вы появляетесь на входе в Дракалорову долину, компьютерная игра начинается спустя несколько веков после начала настолки, мы играем "в прошлом" Анкардии. Стоит сразу сделать лог персонажа (клавиша ')') и засейвившись уберите в бэкап оный сейв - это если я вдруг выкину дисбелив, когда увижу на "сгенеренном" чаре молох армор. Но это вряд ли будет, надеюсь хватит одного лога. :)

  Все разъяснения что за раса и чем она хороша описаны в мануале к оригиналу, если что не понятно - ДМ с удовольствием объяснит. :) Касательно алайнмента - не надо оговаривать, касательно бэкграунда - хотелось бы услышать историю персонажа хотя бы в общих чертах, хотя лучше конечно подробности узнать.

2. Характеристики.

  Значит сгенерились и можно поглядеть на своего чара. Тут выделю его характеристики, их восемь - Strength, Learning, Wisdom, Toughness, Dexterity, Appearance, Charisma, Mana, Perception.
  Сразу скажу возможно я что-то забыл в этой главе сказать, не страшно меня в это потом тыкнуть.

  Strength - сила персонажа, от нее сильно зависит damage и грузоподъемность, в минорной зависимости hit points (hp) и attack rate. Так же чеки на силу будут кидаться при соответствующих обстоятельствах - например вдруг кто армреслингом захочет в таверне заняться. :) Соответственно чеки есть и для прочих характеристик, на том с чеками по статсам и закончим, с ними все понятно должно быть.

Таблица 1: Сила

Сила Бонус урона 1-15 0 16-17 +1 18-19 +2 20-21 +3 22-23 +4 24-25 +5 26-27 +6 28-29 +7 30-31 +8 32-33 +9 34-35 +10
  Learning - интеллект персонажа, способность соображать. В мажорной зависимости вероятность прочитать магическую книгу, получение меморайзок заклинания, способность развивать свои умения (skills).

  Willpower - сила воли персонажа, в мажоре спасброски против непосредственно воздействующей на персонажа магии, сила заклинаний. В миноре количество маны (power points, pp).

  Toughness - телосложение персонажа, от него в первую очередь зависит количество получаемых с уровнем hp, выносливость. В миноре прочее вместе с грузоподъемностью и protection value (PV).

Таблица 2: Телосложение

Телосложение Бонус PV Бонус hp 1-15 0 0 16-17 0 0 18-19 0 0 20-21 +1 +1 22-23 +2 +1 24-25 +3 +2 26-27 +4 +2 28-29 +5 +3 30-31 +6 +3 32-33 +7 +4 34-35 +8 +5
  Dexterity - ловкость, в мажоре скорость персонажа, его defensive value (DV), attack rate, в миноре лежит шанс "пробить броню", т.е. ударить в уязвимую часть тела при соответствующем желании и разное прочее. Спасброски против заклинаний на предмет "увернулся от огненной стрелы" кидаются тоже по ней.

Таблица 3: Ловкость

Ловкость Бонус DV Бонус to hit 1-15 0 0 16-17 +1 +1 18-19 +2 +2 20-21 +3 +4 22-23 +4 +6 24-25 +5 +8 26-27 +6 +10 28-29 +7 +12 30-31 +8 +14 32-33 +9 +16 34-35 +10 +20
  Appearance - внешний вид персонажа. Учтите, что распрекрасный эльф не совсем такой для орка, здесь будет использоваться гибкая система модификаторов. В мажоре начальная реакция на персонажа со стороны NPC, в миноре отношение NPC при более близком знакомстве, возможность уговорить NPC на что-либо или собрать единомышленников. И так далее оперируя с реакциями людей на действия персонажа.

  Charisma - харизматичность, лидерство. Минор с мажором для appearance возьмите и поменяйте местами. Ну разве что добавить влияние на спасы от паники и подобных естественных состояний, спасброски к некоторым чармам.

  Mana - характеристика "магичности" персонажа. Отвечает за количество получаемых pp.

Таблица 4: Мана

Мана Бонус pp 1-15 0 16-17 0 18-19 0 20-21 +1 22-23 +2 24-25 +3 26-27 +4 28-29 +5 30-31 +6 32-33 +7 34-35 +8

  Perception - чувствительность и внимательность персонажа, способность замечать неприметные вещи, ловушки и прочие секретные двери.

Кто не в курсе статсы выше 30 уже достойны истории, у вас же в среднем должно оказаться около 15, бонусы и минуса к аттрибутам у каждой расы свои.

Пример 1:

Trismegist St:14 Le:10 Wi:17 Dx:19 To:19 Ch:11 Ap: 9 Ma: 1 Pe:13 L
DV/PV: 17/1 H: 25(25) P: 1(1) Exp: 1/0 DrCh Sp: 102

  На примере 1 показаны характеристики только что сгенерившегося чара.
  Бонусной является только Ловкость, +2 будет добавлено к DV и to hit, но об этом ниже.
  В процессе игры тот или иной статс может вырасти или уменьшиться, это может случиться как естественным, так и искуственным путем, но в любом случае не рассчитывайте на высокие характеристики, может в среднем на 5 к последнему левелу и вырастут. ;-)

3. Умения.
3.1. Скиллы.

  Скиллы зависят от расы и класса персонажа, как их состав, так и их состояние. В связи с малым количеством уровней персонажа в игре раскачка скиллов дело весьма тяжелое, так что думайте умно что улучшить при получении такой возможности. Скиллы так же могут расти от практического использования в процессе игры, как это будет происходить на совести ДМа и его кубиков. Если вы хотите заиметь скилл, по вашему мнению должный быть у персонажа, но отсутствующий в оригинале - пожалуйста, ДМ наверняка пойдет навстречу.

Пример 2:

A - Alchemy ..............  10    (poor)         [+3d4]
B - Alertness ............  49    (fair)         [+3d4]
C - Archery ..............  27    (mediocre)     [+3d5]
D - Backstabbing .........  34    (fair)         [+4d5]
E - Climbing .............  41    (fair)         [+4d5]
F - Detect traps .........  23    (mediocre)     [+4d5]
G - Dodge ................  17    (mediocre)     [+4d5]
H - Find weakness ........  49    (fair)         [+4d4]
I - First aid ............  24    (mediocre)     [+3d4]
J - Haggling .............  24    (mediocre)     [+3d4]
K - Listening ............  27    (mediocre)     [+4d5]
L - Literacy .............   8    (poor)         [+4d5]
M - Pick locks ...........  48    (fair)         [+4d5]
N - Stealth ..............  48    (fair)         [+4d4]
O - Two weapon combat ....  22    (mediocre)     [+4d4]

  Скиллы имеют значение от 1 до 100. На значение, указанное в квадратных скобках скилл может быть увеличен с уровнем персонажа, количество подобных возможностей для увеличения напримую зависит от персонажа, от его мозгов и некоторых других аспектов. Прошу учесть подобное дискретно-резвое увеличение скиллов с уровнем как реализацию всего опыта за предыдущий уровень. Так же не стоит забывать про небольшой рост в процессе использования скиллов, но все же до 100 что-либо докачать вам будет более чем сложно.

  Часть скиллов юзается как перценталь, если значение скилла скажем 8, то это означает 8% шанс правильно его использовать. Другие же скиллы могут иметь ключевые значения, например увеличение скорости на 1 каждые 10 пунктов скилла athletics. Еще часть скиллов будет использоваться в совокупности с некоторой величиной, например find weakness определяет возможность добиться более меткого удара, и соответственно опасного удара, в совокупности со значением характеристики ловкости. Формулы будут в голове ДМа и игрокам знать не обязательно. Если кто захочет использовать данные правила - открою ;), но такие найдутся ли? ;)

3.2. Оружейные.

  Оружейные умения достаточно важны для воинов. Чем лучше ты владеешь мечем - тем точнее ты им бьешь и больше повреждений наносишь. Более того, уровни владения оружием влияют на энергетические затраты при его использовании (см. 6.1.) - а это не менее важно.

  Всего уровней оружейных умений 16 (0-15). В отличии от оригинала, где компьютер легко подсчитывает каждый удар оружием, в настолке это реализовать напряжно. Поэтому персонажи получают уровни оружейных умением с ростом уровня самого персонажа. Насколько серьезно улучшить можно - зависит от класса персонажа - fighter может четырежды улучшить оружейное умение/умения (но не более чем на два уровня мастерства одно умение за раз) при переходе на следующий уровень, wizard на единичку и выше восьмого уровня владения например посохом ему не грозит. Для разных классов по разному.

Пример 3:

  Вася-воин, получил 2й уровень и теперь имеет 4 "апгрейда" оружейных скиллов. Он уже имеет swords на 2 уровне мастерства, кинжалы на 1 и рукопашную борьбу так же на 1. Теперь же Вася улучшает swords еще на 2 уровня мастерства (теперь это 4й), на 1 улучшает кинжалы (теперь 2й) и обучается стрелять из лука (1й).


4. Экспа.

  Уровней персонажа всего восемь (с первого по восьмой :). Как известно в оригинале есть "особые" уровни, на которых дают немного больше плюшек - это 6й, 12й, 18й, 25й и т.д. Вот они и взяты за действительные уровни в настолке, промежуточные выкинуты нафиг. Так вот на этих "особых" уровнях даются фичи - даются они и в настолке, однако на усмотрение игрока может быть изменение классической фичи из оригинала на похожую или более ролеплейную из головы игрока. Прогрессия экспы зависит целиком и полностью от расы персонажа, какая прогрессия у вашего персонажа смотрите в самой игре.

  Один момент - далее 8го уровня смотреть нет смысла, восьмой уровень последний. Отсюда в голове пытливого адомита сразу возникнет мысль, что при таком маленьком количестве экспы для левеляния количество самой начисляемой экспы будет ничтожно мало относительно например той же AD&D (см. Пример 3). Да, монстры будут разделены на некоторые "категории сложности", которых будет штук пять. Соответственно самые хилые противники принесут вам 1-10 экспинок, в зависимости от того, как именно противник был убит. Следующей категории представители - 11-20 и так далее кончая 41-50 за самых крутых. Не густо. ;) Если партия убила злого хитрого гоблина, опасность которого оценена для партии как 8 из 10 возможных, то по 8 экспинок получит каждый принимавший участие в эпизоде партийцев. Как можно уже догадаться убийство спящего гоблина с помощью кованого ботинка будет оценено в 1 экспинку.
  Больше экспы будет идти за внекомбатные действия и выполнение квестов, как итог всех сопутствовавших им проишествий.

Пример 4:

Прогрессия для темных эльфов: Level 1: 0 exp. points Level 2: 253 exp. points Level 3: 480 exp. points Level 4: 912 exp. points Level 5: 1641 exp. points Level 6: 2953 exp. points Level 7: 5167 exp. points Level 8: 8525 exp. points
  Что очень важно, на чем хочу еще раз заострить внимание, - прогрессия зависит только от расы персонажа (и месяца рождения если это месяц Cup), так что троллям понадобится раза в три больше экспы чем прочим, они все равно будут сильнее и толще прочих, но неопытность не позволит им получить абилити еще неполученных уровней.

  Но что до практики - заниматься экспой просто лениво, в своих играх я вообще обхожусь без нее, предпочитая дать уровень персонажам когда захочет моя левая пятка, отмечу лишь что в первом кампейне пятка хотела этого дважды.

5. Инвентарь.

  Инвентарь у вас как при генережке получится, возможно оговорить с ДМом наличие вещей, в оригинале не предусмотренных. Или предусмотренных, но данному персонажу принципиально не выдаваемых. Но обоснование надо.

  Много вопросов о возможности носить магами фулл плейт - носите на здоровье, если поднимите, только учтите что в ней вам будет еще менее удобно чем воинам, о чем, пользуясь случаем, и воинов предупреждаю. А неудобность будет выражаться в том числе и в падении скорости передвижения и затратах энергии (к сожалению в оригинале это справедливо отчасти только для молох армора), о чем подробнее можно прочитать в следующей главе. Собственно маги в кольчужках в игре будут не таким необычайным явлением, аддшная фобия магов к броникам это маразм имхо. Однако помните о том, что есть понятие ролеплея.

6. Комбат.
6.1 Основные параметры.

  В бою нас интересует из циферек защита и атака бьющихся, а так же последовательность действий сторон. По порядку:
  Защита персонажа: это его Defensive Value (DV) и Protection Value (PV). DV - это насколько сложно по персонажу попасть в принципе, PV - если по персонажу все же попали, то насколько удар будет смягчен броней или даже сведен к безобидному. Если на вас пресловутые мифрильные ботинки с PV=2 и вас ударили алебардой по ноге на 5 дамажа, то персонаж получает 3 очка повреждения. PV от ботинок не учитывается если персонажа бьют в голову или куда еще выше колен, на каждую часть тела налеплена своя шмотка и там действует свой персональный PV. В отличии от него DV - это совокупность всех шмоток, а так же характеристики Ловкости и умения dodge. Если тяжелые ботинки [-1, +1] - это -1 к DV, что понятно из-за уменьшения подвижных качеств персонажа, и +1 к PV из-за их "бронированости".

  Как считать общее DV/PV? С PV все ясно, бонус от толстокожести + бонус от шмоток. Каждая шмотка защищает один или несколько участков, но магические кольца и амулеты защищают все тело целиком, как и толстокожесть (телосложение 20+).
  DV же определяется бонусом от Ловкости и теми же шмотками, с той лишь разницей что есть только общий DV, никаких участков. То есть мы к нулю прибавляем оба бонуса и полученное число есть DV. Могут быть незначительные пенальти, если персонаж перегружен или находится в другом негативном состоянии.

  Атака персонажа: параметры to hit и to damage. To hit определяет попадет ли персонаж по противнику, в котором нас прежде всего интересует DV этого противника. Попадание определяется путем сравнения значений to hit нападающего, DV защищающегося, а так же модификатором от ситуации, в следствии всего этого вырабатывается вероятность попадания или промаха, далее кидается перценталь с определением результата. При равном to hit и DV вероятность 50%. To damage - это как сильно стукнул, если попал. Вступает во взаимодействие с PV противника.

  Последовательность действий: параметры скорости и энергетических затрат (ЭЗ) (энергия не магическая, а физическая). Скорость и энергия тесно связаны, они идут параллельно и дают некоторое значение. Если бы в игре были раунды - я бы сказал это определяет количество атак в раунд, но у нас все относительно. Относительно противника. Объяснять неудобно, поэтому пример 5, правда все же стоит немного поиграть в адом чтобы понять лучше. Впрочем механику игрокам знать не обязательно, главное чтобы ДМ был в здравом рассудке.

Пример 5:

Персонаж1 - скорость=100, ЭЗ=1000. Общее_значение=1000.
Персонаж2 - скорость=80, ЭЗ=500. Общее_значение=625.
Персонаж3 - скорость=150, ЭЗ=750. Общее_значение=500.

Т.е. общее значение (ОЗ) вычисляется по формуле ОЗ=(энергия/скорость)*100.

  У персонажей ОЗ так же различное для разных действий - при постоянной скорости меняется значение потраченной энергии/ход (ЭЗ) - на удар кинжалом тратится к примеру 750, тогда как двуручным мечем махнать сложнее и дольше - 1500, отсюда изменится и ОЗ (цифры пока что взяты с потолка, я еще их не прорабатывал).

  Как можно догадаться чем меньше ОЗ - тем быстрее и проворнее персонаж. Если персонаж быстрее и проворнее противника - он чаще наносит удары и успевает совершить больше действий чем этот противник. Вот пример боя:

Пример 6:

(П)ерсонаж - hp=20, DV/PV=20/4, hit/dmg=40/d8, ОЗдвижения/удара=1000/750
(М)онстр - hp=60, DV/PV=4/7, hit/dmg=20/d20, ОЗдвижения/удара=2000/1500.

  Итак П и М набросились друг на друга. Инициатива за П, т.к. он в данном примере более быстр в движении и умнее ;), он выбирает момент первого удара. Как уже упоминалось - все важные параметры относительны: важно что П в два раза быстрее М в движении, в два раза быстрее в ударах. Поэтому П успеет дважды ударить М прежде чем М нанесет первый удар по П.
  Если условиться, что комбат начался на 0 временной диаграммы и что противники уже сблизились, то на отметке 750 П наносит удар по М.
  На d100 выпало 23 - несмотря на низкий дайс П попал нанес 4 дамажа. Т.к. PV Монстра равно 7 - тот не получает повреждений. Сам же М закончит свою атаку в момент времени 1500 - у П есть время для еще одного удара рискуя получить от М или же П может попытаться отбежать используя _явные_ преимущества в скорости. П решает бить еще раз - попал! Но повреждения опять списываются в ПВ супостата. Одновременно М обрушивает свою страшную когтю на П и... попадает! Дамаж 8 по телу с PV=3 - П теряет 5 hp.
  П, видя беспомощность ударов по панцирю Монстра, решает ударить по уязвимой голове гигантского жука ;). Принимаются модификаторы к to hit и П попадает! Дамаж 3, но у головы жука PV=1 и поэтому М получает дамаж 2. Видя что жука это не особо впечатлило П решает убежать от медленного противника. Начало бегства начинается в момент времени 2250 и закончится в 3250, однако в момент времени 3000 до П должен долететь второй удар жука. Успеет или нет П убежать решают дайсы - обращается внимание на процентное соотношение сегментов времени когда П сможет убежать и когда не сможет. В данном случае вероятность успеха 75% и П ею воспользовался.

  Да. Длинно получилось описать это действо, но поверьте что на практике это все происходит быстрее. А отсутствие раундов, замена их на сегменты времени, мне видится гораздо более реалистичным. Надеюсь и на практике я буду доволен результатом. В конце концов если этот процесс не будет долгим (а я на это надеюсь ;), то единственная проблема будет у ДМ с подсчетом и держанием в уме временной диаграммы. :)

6.2. Коллед шоты, критикалы, стабы и прочее.

  Коллед шот (Called shot) - это желание персонажа ударить по конкретной части врага - голове, ноге, хвосту или чему другому. В зависимости от сложности затеи к базовому шансу попасть приделывают пенальти. Плюсы - удар по менее защищенной части. Минус - сложнее попасть.

  Критикал - это такое попадание, при котором игнорируется PV противника. Например кинжал попал в пятикопеечную дырку в кольчужке орка. Когда кидается to hit vs. DV - критикал выпадает при значениях 96-100, т.е. с 5% вероятностью. Однако если вероятность попасть вообще менее или равна 10%, то критикал будет лишь на значении 100, т.е. с вероятностью 1%.

  Во время боя может пролетать и стаб - целенаправленное нанесение врагу удара наиболее уязвимой его части и соответственно увеличение урона в несколько раз. Отличие от коллед шота в том, что персонаж знает куда и с каким эффектом бить. Все подобные знания определяет умение find weakness и Ловкость персонажа. Сама возможность используется автоматически при наличии соответствующего умения при выпадении "дубля" на попал/не_попал. Т.е. 11, 22, 33 и т.д. При этом конечно персонаж должен попасть по своему противнику. Если попадание засчитывается при выпадении значения в диапазоне 31-100, то при выпадении числа 22 никакого попадания и соответственно стаба не будет. А вот выпало 44 и стаб прошел - по противнику попали, кидается дамаж и будет ли он увеличен определяется с вероятностью (find_weakness+Dexterity)%. Во сколько раз повреждение окажется сильнее определяет значение умения backstab - 2+backstab/20 - максимум в 7 раз. Самое веселое если стаб совпадет с критикалом - 99 или 00.
  В оригинале стабы несколько другие, ну да ладно.

6.3. Оружие и доспехи в бою.

  Очень важная детать - вооружение персонажа в бою. Оружие определяет как часто им махаешь, доспехи влияют на скорость передвижения. Уже ранее было упомянуто что кинжалом можно дважды успеть ударить, прежде чем будет нанесен удар двуручным мечем, я думаю табличку для оружия в будущем нарисую, хотя в голове она уже есть. Чем лучше владеешь оружием, чем больше уровень мастерства в нем - тем меньше времени на замах и удар, меньше значение ЭЗ.

 Доспехи же стесняют движение персонажа. Поэтому одетый в стеганку получит +100 к ОЗ для движения, в тяжелую кольчугу - +200, одетый в плейту +500, в молох армор ;) - +2000. Из этих цифр можно сделать выводы и о прочих доспехах, стоит упомянуть что робы и всякие одежды за доспехи не считаются, а эльфийская кольчуга носится без пенальтей.

7. Магия.

  Эта часть наиболее халявно проработана, но для начала достаточно. Я думаю проблемы с магией, если возникнут, решатся "на месте" с корректировкой правил впоследствии.

   Магия в Анкардии довольно интересна. Все желающие кастовать, за исключением элементалистов и псиоников, должны почерпнуть магическую энергию из соответствующих книг. Зачаточное умение читать на этом языке практически у каждого жителя Анкардии объясняется самой природой магии, "чтение" происходит на интуитивном уровне и сильно отличается от того же коммона, они просто несравнимы из-за разных принципов восприятия.

7.1. Волшебники, некроманты, элементалисты.

   Итак персонаж почерпнул из магической книги некоторое количество энергии, это количество определяет количество "кастований", т.е. представляет собой по сути меморайзы. Однако эта энергия может храниться в персонаже очень долгое время и беспредел в виде 100 файрболов в день ограничен банальным количеством маны у персонажа, power point'ов (pp). Исходя из имеющихся в памяти заклинаний и количества маны можно кастовать много слабых спеллов или меньшее количество более сложных. Вообще гораздо проще поглядеть на компьютерную реализацию расписанного мною принципа. Однако во-1 при количестве pp в несколько десятков у перволевельного чара в самой настолке "стоимость" заклинания уменьшена, от 1 pp за элементарные заклинания до не-скажу-скольки у того же wish'а. Во-2 эту "стоимость" каждый маг познает на себе или же узнает из опыта других. Если заклинание требует больше pp, нежели имеется у мага идет в расход его жизненная сила (hit point'ы) из расчета 2hp в замен каждой требующейся 1pp. Маг, почувствовав свою неготовность, может сбить каст без последствий для себя, но с потерей потраченных меморайзов. Наконец в-3 регенерации маны aka pp нет, она восстанавливается только после отдыха, зато полностью.

   Значит прочитав магическую книгу с заклинанием магической стрелы (точнее сказать по моей концепции это магическая книга, при высвобождении энергии из которой происходит каст магической стрелы) персонаж может энное количество раз оную стрелу скастовать, для хороших магов одно "чтение" дает где-то 10-20 меморайзок. Одну книжку можно прочитать конечное число раз и это число зависит от состояния книги и кубика, ориентируйтесь на среднее число 4. С книжки кастовать магам, в отличии от оригинала, не даю. Так же замечу один из множества не упомянутых мною аспектов (ДМы наверняка адомиты и сами знают некоторые тонкости ;) - а именно то, что чем больше "меморайзов в памяти" - тем меньше с каждым "прочтением" персонаж получает новых "меморайзов".

   На любое заклинание расходуется 1 меморайз, это как бы инициализация, ключ к заклинанию, силу которому придают pp персонажа.
   Каждый персонаж - потенциальный маг, но очень или очень-очень слабый.

   Некроманты - это те же маги, но ворочащие силами жизни и смерти, они могут обладать теми же заклинаниями, что и маги, но более слабы из-за специализации на некромантии - умении общаться с мертвыми, поднимать оных из могил и контролировать живых мертвецов.

   Элементалисты принципиально отличаются от всех использующих магию во-1 тем, что с книжками они несовместимы и черпают силу из элементальных стихий, соответственно и заклинания ограничены способностями этих стихий - про чармящие или там иллюзорные заклинания можете забыть. Меморайзы же черпаются из обрядов с конкретной стихией, утрируя - попрыгайте вокруг костра и получите 9 меморайзов на Огонь. ;) Из этого добра можете 9 раз скастовать produce fire или какой burning hands.
   Недостаток - пока в теле еще есть хоть один меморайз стихии - новые меморайзы от этой стихии не получите. Специально потратить 2 оставшихся меморайза чтобы перед комбатом запастись энергией лучше всего на создание атмосферы для обряда - чем он лучше и ближе к стихии - тем больше получите меморайзов. Обряды не жреческо-друидского типа, это простое черпание могущества из стихий и поклонением этим стихиям не пахнет. Стоит отметить, что чем сложнее заклинание, тем опытнее должен быть элементалист, перволевельный может освоить лишь простейшие.

7.2. Жрецы, друиды.

  Жрецы так же получают свою энергию от магических книг, однако их связь с божеством не позволяет обрести независимость магов в их способности меморайзить. Жрецы в моей системе кастуют прямо с книжек, количество кастов в день определяется текущим отношением к ним их божества и количеством pp. Если pp величина независимая и восстанавливающаяся после отдыха, то отношение божества может сильно зависеть от веры в него персонажа и соблюдения жрецеских телодвижений вроде молитв и обрядов. Боженька оставляет за собой право разрушить книгу во время произнесения заклинания-молитвы, если жрец использует силу в неугодном для боженьки направлении.

  Сразу всплывает вопрос о пантеоне - банальнее не придумаешь, у каждой расы по три ипостаси бога - лофульная, нейтральная и хаотическая, грантовка идет от какой-либо из этих трех и отыгрывать персонажа надо соответственно. Порядок - не обязательно Добро, поэтому например злые жрецы лофульного бога имеют право на жизнь, на экспу и на бесплатный телефонный звонок. Жрецы - это клириканство, церковная организация - блудных жрецов "я сам по себе" не получится.

  Друиды от жрецов надеюсь понятно чем отличаются, отличия в кастовалке лишь в том, что обращаются они к силам природы, обеспечивающим сам каст, а некоторые заклинания просто не будут доступны их пониманию. Друиды тоже связаны своим кругом, но все же более самостоятельны.

7.3. Псионики.

  Как и элементалисты работают без книжек, сила их магии в силе их разума. Врожденный талант, ограниченный лишь утомлением мозга от кастований. Утомление достигает наивысшего значения при расходе всего количества pp, восстанавливаемого лишь медитацией - 5pp/1час. Если попробовать кастовать из своих жизненных сил, то в купе с уже имеющейся утомленностью можно легко вырубиться на некоторое время. Возможности псионика ограничены его опытностью.

  В начало



Hosted by uCoz