6. Комбат.
6.1 Основные параметры.
В бою нас интересует из циферек защита и атака бьющихся, а так же последовательность действий сторон. По порядку:
Защита персонажа: это его Defensive Value (DV) и Protection Value (PV). DV - это насколько сложно по персонажу попасть в принципе, PV - если по персонажу все же попали, то насколько удар будет смягчен броней или даже сведен к безобидному. Если на вас пресловутые мифрильные ботинки с PV=2 и вас
ударили алебардой по ноге на 5 дамажа, то персонаж получает 3 очка повреждения. PV от ботинок не учитывается если персонажа бьют в голову или куда еще выше колен, на каждую часть тела налеплена своя шмотка и там действует свой персональный PV. В отличии от него DV - это совокупность всех шмоток, а так же характеристики Ловкости и умения dodge. Если тяжелые ботинки [-1, +1] - это -1 к DV, что понятно из-за уменьшения подвижных качеств персонажа, и +1 к PV из-за их "бронированости".
Как считать общее DV/PV? С PV все ясно, бонус от толстокожести + бонус от шмоток. Каждая шмотка защищает один или несколько участков, но магические кольца и амулеты защищают все тело целиком, как и толстокожесть (телосложение 20+).
DV же определяется бонусом от Ловкости и теми же шмотками, с той лишь разницей что есть только общий DV, никаких участков. То есть мы к нулю прибавляем оба бонуса и полученное число есть DV. Могут быть незначительные пенальти, если персонаж перегружен или находится в другом негативном состоянии.
Атака персонажа: параметры to hit и to damage. To hit определяет попадет ли персонаж по противнику, в котором нас прежде всего интересует DV этого противника. Попадание определяется путем сравнения значений to hit нападающего, DV защищающегося, а так же модификатором от ситуации, в
следствии всего этого вырабатывается вероятность попадания или промаха, далее кидается перценталь с определением результата. При равном to hit и DV вероятность 50%. To damage - это как сильно стукнул, если попал. Вступает во взаимодействие с PV противника.
Последовательность действий: параметры скорости и энергетических затрат (ЭЗ) (энергия не магическая, а физическая). Скорость и энергия тесно связаны, они идут параллельно и дают некоторое значение. Если бы в игре были раунды - я бы сказал это определяет количество атак в раунд, но у нас все
относительно. Относительно противника. Объяснять неудобно, поэтому пример 5, правда все же стоит немного поиграть в адом чтобы понять лучше. Впрочем механику игрокам знать не обязательно, главное чтобы ДМ был в здравом рассудке.
Пример 5:
Персонаж1 - скорость=100, ЭЗ=1000. Общее_значение=1000.
Персонаж2 - скорость=80, ЭЗ=500. Общее_значение=625.
Персонаж3 - скорость=150, ЭЗ=750. Общее_значение=500.
Т.е. общее значение (ОЗ) вычисляется по формуле ОЗ=(энергия/скорость)*100.
У персонажей ОЗ так же различное для разных действий - при постоянной скорости меняется значение потраченной энергии/ход (ЭЗ) - на удар кинжалом тратится к примеру 750, тогда как двуручным мечем махнать сложнее и дольше - 1500, отсюда изменится и ОЗ (цифры пока что взяты с потолка, я еще их не прорабатывал).
Как можно догадаться чем меньше ОЗ - тем быстрее и проворнее персонаж. Если персонаж быстрее и проворнее противника - он чаще наносит удары и успевает совершить больше действий чем этот противник. Вот пример боя:
Пример 6:
(П)ерсонаж - hp=20, DV/PV=20/4, hit/dmg=40/d8, ОЗдвижения/удара=1000/750
(М)онстр - hp=60, DV/PV=4/7, hit/dmg=20/d20, ОЗдвижения/удара=2000/1500.
Итак П и М набросились друг на друга. Инициатива за П, т.к. он в данном примере более быстр в движении и умнее ;), он выбирает момент первого удара. Как уже упоминалось - все важные параметры относительны: важно что П в два раза быстрее М в движении, в два раза быстрее в ударах. Поэтому П успеет
дважды ударить М прежде чем М нанесет первый удар по П.
Если условиться, что комбат начался на 0 временной диаграммы и что противники уже сблизились, то на отметке 750 П наносит удар по М.
На d100 выпало 23 - несмотря на низкий дайс П попал нанес 4 дамажа. Т.к. PV Монстра равно 7 - тот не получает повреждений. Сам же М закончит свою атаку в момент времени 1500 - у П есть время для еще одного удара рискуя получить от М или же П может попытаться отбежать используя _явные_ преимущества в скорости. П решает бить еще раз - попал! Но повреждения опять списываются в ПВ супостата. Одновременно М обрушивает свою страшную когтю на П и... попадает! Дамаж 8 по телу с PV=3 - П теряет 5 hp.
П, видя беспомощность ударов по панцирю Монстра, решает ударить по уязвимой голове гигантского жука ;). Принимаются модификаторы к to hit и П попадает! Дамаж 3, но у головы жука PV=1 и поэтому М получает дамаж 2. Видя что жука это не особо впечатлило П решает убежать от медленного противника. Начало бегства начинается в момент времени 2250 и закончится в 3250, однако в момент
времени 3000 до П должен долететь второй удар жука. Успеет или нет П убежать решают дайсы - обращается внимание на процентное соотношение сегментов времени когда П сможет убежать и когда не сможет. В данном случае вероятность успеха 75% и П ею воспользовался.
Да. Длинно получилось описать это действо, но поверьте что на практике это все происходит быстрее. А отсутствие раундов, замена их на сегменты времени, мне видится гораздо более реалистичным. Надеюсь и на практике я буду доволен результатом. В конце концов если этот процесс не будет долгим
(а я на это надеюсь ;), то единственная проблема будет у ДМ с подсчетом и держанием в уме временной диаграммы. :)
6.2. Коллед шоты, критикалы, стабы и прочее.
Коллед шот (Called shot) - это желание персонажа ударить по конкретной части врага - голове, ноге, хвосту или чему другому. В зависимости от сложности затеи к базовому шансу попасть приделывают пенальти. Плюсы - удар по менее защищенной части. Минус - сложнее попасть.
Критикал - это такое попадание, при котором игнорируется PV противника. Например кинжал попал в пятикопеечную дырку в кольчужке орка. Когда кидается to hit vs. DV - критикал выпадает при значениях 96-100, т.е. с 5% вероятностью. Однако если вероятность попасть вообще менее или равна 10%, то критикал будет лишь на значении 100, т.е. с вероятностью 1%.
Во время боя может пролетать и стаб - целенаправленное нанесение врагу удара наиболее уязвимой его части и соответственно увеличение урона в несколько раз. Отличие от коллед шота в том, что персонаж знает куда и с каким эффектом бить. Все подобные знания определяет умение find weakness и Ловкость персонажа. Сама возможность используется автоматически при наличии соответствующего умения при выпадении "дубля" на попал/не_попал. Т.е. 11, 22, 33 и т.д. При этом конечно персонаж должен попасть по своему противнику. Если попадание засчитывается при выпадении значения в диапазоне 31-100, то при выпадении числа 22 никакого попадания и соответственно стаба не будет. А вот выпало 44 и стаб прошел - по противнику попали, кидается дамаж и будет ли он увеличен определяется с вероятностью (find_weakness+Dexterity)%. Во сколько раз повреждение окажется сильнее определяет значение умения backstab - 2+backstab/20 - максимум в 7 раз. Самое веселое если стаб совпадет с критикалом - 99 или 00.
В оригинале стабы несколько другие, ну да ладно.
6.3. Оружие и доспехи в бою.
Очень важная детать - вооружение персонажа в бою. Оружие определяет как часто им махаешь, доспехи влияют на скорость передвижения. Уже ранее было упомянуто что кинжалом можно дважды успеть ударить, прежде чем будет нанесен удар двуручным мечем, я думаю табличку для оружия в будущем нарисую, хотя в голове она уже есть. Чем лучше владеешь оружием, чем больше уровень мастерства в нем - тем меньше времени на замах и удар, меньше значение ЭЗ.
Доспехи же стесняют движение персонажа. Поэтому одетый в стеганку получит +100 к ОЗ для движения, в тяжелую кольчугу - +200, одетый в плейту +500, в молох армор ;) - +2000. Из этих цифр можно сделать выводы и о прочих доспехах, стоит упомянуть что робы и всякие одежды за доспехи не считаются,
а эльфийская кольчуга носится без пенальтей.
7. Магия.
Эта часть наиболее халявно проработана, но для начала достаточно. Я думаю проблемы с магией, если возникнут, решатся "на месте" с корректировкой правил впоследствии.
Магия в Анкардии довольно интересна. Все желающие кастовать, за исключением
элементалистов и псиоников, должны почерпнуть магическую энергию из
соответствующих книг. Зачаточное умение читать на этом языке практически у
каждого жителя Анкардии объясняется самой природой магии, "чтение" происходит
на интуитивном уровне и сильно отличается от того же коммона, они просто
несравнимы из-за разных принципов восприятия.
7.1. Волшебники, некроманты, элементалисты.
Итак персонаж почерпнул из магической книги некоторое количество энергии,
это количество определяет количество "кастований", т.е. представляет собой по
сути меморайзы. Однако эта энергия может храниться в персонаже очень долгое
время и беспредел в виде 100 файрболов в день ограничен банальным количеством
маны у персонажа, power point'ов (pp). Исходя из имеющихся в памяти заклинаний
и количества маны можно кастовать много слабых спеллов или меньшее количество
более сложных. Вообще гораздо проще поглядеть на компьютерную реализацию
расписанного мною принципа. Однако во-1 при количестве pp в несколько десятков
у перволевельного чара в самой настолке "стоимость" заклинания уменьшена, от
1 pp за элементарные заклинания до не-скажу-скольки у того же wish'а. Во-2 эту
"стоимость" каждый маг познает на себе или же узнает из опыта других. Если
заклинание требует больше pp, нежели имеется у мага идет в расход его
жизненная сила (hit point'ы) из расчета 2hp в замен каждой требующейся 1pp.
Маг, почувствовав свою неготовность, может сбить каст без последствий для себя,
но с потерей потраченных меморайзов. Наконец в-3 регенерации маны aka pp нет,
она восстанавливается только после отдыха, зато полностью.
Значит прочитав магическую книгу с заклинанием магической стрелы (точнее
сказать по моей концепции это магическая книга, при высвобождении энергии из
которой происходит каст магической стрелы) персонаж может энное количество
раз оную стрелу скастовать, для хороших магов одно "чтение" дает
где-то 10-20 меморайзок. Одну книжку можно прочитать конечное число раз и
это число зависит от состояния книги и кубика, ориентируйтесь на среднее число
4. С книжки кастовать магам, в отличии от оригинала, не даю. Так же замечу
один из множества не упомянутых мною аспектов (ДМы наверняка адомиты и сами
знают некоторые тонкости ;) - а именно то, что чем больше "меморайзов в
памяти" - тем меньше с каждым "прочтением" персонаж получает новых
"меморайзов".
На любое заклинание расходуется 1 меморайз, это как бы инициализация, ключ
к заклинанию, силу которому придают pp персонажа.
Каждый персонаж - потенциальный маг, но очень или очень-очень слабый.
Некроманты - это те же маги, но ворочащие силами жизни и смерти, они
могут обладать теми же заклинаниями, что и маги, но более слабы из-за
специализации на некромантии - умении общаться с мертвыми, поднимать
оных из могил и контролировать живых мертвецов.
Элементалисты принципиально отличаются от всех использующих магию во-1 тем,
что с книжками они несовместимы и черпают силу из элементальных стихий,
соответственно и заклинания ограничены способностями этих стихий - про
чармящие или там иллюзорные заклинания можете забыть. Меморайзы же черпаются
из обрядов с конкретной стихией, утрируя - попрыгайте вокруг костра и
получите 9 меморайзов на Огонь. ;) Из этого добра можете 9 раз скастовать
produce fire или какой burning hands.
Недостаток - пока в теле еще есть хоть один меморайз стихии - новые меморайзы
от этой стихии не получите. Специально потратить 2 оставшихся меморайза чтобы
перед комбатом запастись энергией лучше всего на создание атмосферы для
обряда - чем он лучше и ближе к стихии - тем больше получите меморайзов.
Обряды не жреческо-друидского типа, это простое черпание могущества из стихий
и поклонением этим стихиям не пахнет. Стоит отметить, что чем сложнее
заклинание, тем опытнее должен быть элементалист, перволевельный может
освоить лишь простейшие.
7.2. Жрецы, друиды.
Жрецы так же получают свою энергию от магических книг, однако их связь с божеством не позволяет обрести независимость магов в их способности меморайзить. Жрецы в моей системе кастуют прямо с книжек, количество кастов в день определяется текущим отношением к ним их божества и количеством
pp. Если pp величина независимая и восстанавливающаяся после отдыха, то отношение божества может сильно зависеть от веры в него персонажа и соблюдения жрецеских телодвижений вроде молитв и обрядов. Боженька оставляет за собой право разрушить книгу во время произнесения заклинания-молитвы, если жрец использует силу в неугодном для боженьки направлении.
Сразу всплывает вопрос о пантеоне - банальнее не придумаешь, у каждой расы по три ипостаси бога - лофульная, нейтральная и хаотическая, грантовка идет от какой-либо из этих трех и отыгрывать персонажа надо соответственно. Порядок - не обязательно Добро, поэтому например злые жрецы лофульного бога имеют право на жизнь, на экспу и на бесплатный телефонный звонок. Жрецы - это клириканство, церковная организация - блудных жрецов "я сам по себе" не получится.
Друиды от жрецов надеюсь понятно чем отличаются, отличия в кастовалке лишь в том, что обращаются они к силам природы, обеспечивающим сам каст, а некоторые заклинания просто не будут доступны их пониманию. Друиды тоже связаны своим кругом, но все же более самостоятельны.
7.3. Псионики.
Как и элементалисты работают без книжек, сила их магии в силе их разума. Врожденный талант, ограниченный лишь утомлением мозга от кастований. Утомление достигает наивысшего значения при расходе всего количества pp, восстанавливаемого лишь медитацией - 5pp/1час. Если попробовать кастовать
из своих жизненных сил, то в купе с уже имеющейся утомленностью можно легко вырубиться на некоторое время. Возможности псионика ограничены его опытностью.
В начало