Новости  ·  Игры  ·  Музыка  ·  Книги  ·  Файлы  ·  Линки

Автор: Alexey Mikhailov - 2:5030/1152.10, algen_the_smart@mail.ru.

  ...И еще один гобелен на стенах Храма Фруктового Кефира, повешенный только для того, чтобы закрыть стены, еще не покрытые росписями. Этот гобелен очень отличается от остальных, большей частью с изображением фруктов. Ниже пожеланий долгого здравия фруктовому эльфу, даже ниже подписи дарителя - сэр Говард - можно прочитать написанное мелкой вязью:

Betrayal at Krondor.

Hunted by goblins no Gandalf to help
With swords in the night.

(c) Blind guardian.

  Итак, одна из любимых игр паладина Говарда, "Предательство в Крондоре", представляет собой не просто компьютерную ролевую игру, а, скорее, интерактивную книгу писателя R. E. Feist'a с элементами RPG. Впрочем, определить жанр довольно затруднительно. Если я начну описывать игру, то, скорее всего, встречу одобрительные возгласы воинствующих поклонников приставочных ролевых игр. Судите сами: заранее созданные персонажи, каждый со своим background'ом и умениями, партии от двух до трех человек (в одиночку поводить никого не удастся - это не предусмотрено), сюжет, развивающийся по принципу "от главы до главы", пошаговый бой и множество неинтерактивных вставок, в которых можно наблюдать писательский талант Фейста, автора серии книг о Крондоре и двух игр о нем же, во всей его красе. Это - основные черты "Крондора", и они, согласитесь, немного напоминают концепцию тех же "Последних фантазий" (сериал JRPG "Final Fantasy", прим. ред). Далее начинаются мелочи, различающие эти игры, однако этих мелочей так много, что именно они и создают имидж "Крондору". Однако прежде чем начнем эти мелочи описывать, просто-таки необходимо взглянуть на историю создания этой игры.

  1993 год, "Динамикс", единственное работоспособное подразделение ныне практически загибающейся, а тогда еще процветавшей Сьерры. Одна из игр, перевернувших мнение многих касательно ролевых игр-книг и компьютерных игр вообще, была создана именно в то время и именно в том месте. Сотрудничество разработчиков с Рэймондом Фейстом позволило им не терять время для выдумывания мира, сюжета и персонажей, а сосредоточиться на графике, ролевой системе и экипировке. Подобное разделение труда помогло "Динамиксу" создать очень красивую по тем временам трехмерную графику, да еще и с фото-вставками. Между всеми девятью главами, а так же в начале и в конце "Крондора "игроки могли наблюдать несколько страниц текста, а также видео, которое помимо привычной смены картинок представляло собой еще и короткие, но все же анимированные фильмы. Более пятидесяти актеров снималось для этой игры. Современными играми это число нередко превышается, но для 93-го одна лишь масштабность "Предательства в Крондоре" могла привлечь многих. Звук в игре также выше всяких похвал - красивейшая ненадоедливая музыка даже сейчас иной раз заставляет меня отвлечься от игры и слушать, слушать, слушать. Так играли бы барды в тавернах Крондора, если бы он существовал. Собственно звуки боя сделаны, по всей видимости, без особого старания, однако все равно очень неплохи. Других звуков практически нет.

  Теперь о том, что составляет основу любой ролевой игры, то, что создает ей успех, несмотря на графику и звук. Не так давно вышедший "Вампир" именно на этом и погорел и поэтому большинство ролеплееров кривят рты при упоминании этой игрушки. Речь идет о ролевой системе, которая была одной из первых (речь идет, естественно, о CRPG), базировавшихся на навыках. Экспы нет вообще, количество атрибутов определяется убогим числом под названием "четыре", причем названы они при этом почему-то рейтингами: здоровье, выносливость, скорость и сила. Здоровье и выносливость используются при накладывании заклинаний, расходуются при ранении(причем сперва списывается выносливость, а потом уж здоровье). Кроме того, выносливость уменьшается при любом действии, сила падает при маленьком показателе здоровья, а скорость, по-моему, всегда фиксирована. Все, как видите, непритязательно, и только наличие скиллов позволяет манчкинам развернуться по-настоящему. Их не так уж и много, всего 12, кроме того, некоторые из них важны меньше, чем другие, однако в целом систему можно назвать сбалансированной. Теперь можно и перечислить все навыки: Защита, Меткость при стрельбе из арбалета, при близком бое и при кастинге(да, да, пущенный файрболл может попасть не в супостата, а в вашего же союзника!), Оценка, Умение обращаться с броней и оружием, Мастерство барда, Торговля, Взлом, Мастерство разведчика и Скрытность. Навыки повышаются при использовании, кроме того, можно выбрать несколько, к изучению которых персонаж будет обращаться с особым радением. С крутением персонажа растут и его рейтинги, так что налицо неплохая система развития, и при том без всякого level up'а. Экипировка персонажей проработана менее тщательно - оружие, арбалет и комплект брони для нормальных людей и посох с броней для кастеров. Любое оружие и броня, кроме посохов, имеют степень целости в процентах. Восстановить эти проценты можно - на арбалеты натягивается новая тетива и они снова как новенькие - 100%, мечи затачиваются точильным камнем, что повышает их целость. Для починки брони почему-то приходится стучать по ней специальным молотком. Зато магических предметов туча - всякие самоцветы, травы и пузырьки в изобилии продаются в магазинах и вываливаются из монстров. Большинство из них временно повышает характеристику оружия, брони или самого персонажа. Помимо этого, оружие и броня подлежат постоянному благословению в храмах, что увеличит их крутизну на 5, 10 и 15 процентов - в зависимости от бога-покровителя храма. Описание предмета выполнено так, что хочется протестировать каждый предмет и прочитать, что про него напишут. Допустим, кликните вы правой кнопкой на меч со звериным названием "Тапир": слева - название и состояние предмета, справа написано следующее: "Похоже на что-то среднее между мачете и фальчионом," сказал Джеймс, делая несколько пробных ударов. "Хорошенько рубанув этим оружием, можно снести голову гоблину". Такие описания есть для каждого предмета, а для неудовлетворившихся есть кнопка «More info» - характеристики оружия при разных типах ударов, временные и постоянные модификации, а также то, под какую расу "заточен" тот или иной предмет. В магазинах, впрочем, тактико-технические характеристики вам узнать не дадут и придется довольствоваться художественным описанием и ценой потенциальной покупки.

  А сейчас о любимом деле манчкинов - о прокачке и, следовательно, о боях. Сам бой происходит так: идете вы, идете, и вдруг пишут что-то вроде этого: "За ними наблюдали. Неуверенный, где находились соглядатаи, Джеймс крутился на месте, пока фигура не возникла прямо из-за дерева". Иногда, впрочем, могут и предупредить - если ваши персонажи способны придать значение сломанным веткам или порхнувшей птице. Итак, из экрана перемещения мы попадаем на экран боя. Поле разделено на прямоугольные клетки и вы можете пройти их или подойти и ударить врага. В том случае, если враг стоит вплотную к вашему персонажу, последний может и "свингануть", т.е. нанести сильный, но менее меткий удар. Кроме этого, во время своего хода можно кастовать, защищаться, убегать, отдыхать, оценивать противника или пустить бой на самотек - включить автокомбат. Все невзыскательно, если не несколько "но": кастовать можно только тогда, когда рядом с кастером нет врагов, а защищается персонаж от всех ударов, направленных на него за ход, а не от одного. Эти и еще несколько особенностей, а также магия, разделенная на шесть сфер, создают огромное число тактических комбинаций. Противники тоже ими пользуются - то есть не гнушаются защиты, отдыха или попросту наваливаются на вашего мага всем стадом. Магия, увиденная мной в "Крондоре", отличалась большой оригинальностью. Кроме того, что почти в каждый спелл маг вкладывает определенную частицу "себя" - т.е. здоровья или выносливости, что влияет на силу или длительность оного, сами заклинания также достаточно интересны. Помимо банального Flamecast'а, а по-русски - файрболла, есть такие спеллы, как Приглашение - тянет к себе противника, не позволяя ему убежать или убить раненого товарища, Стальное пламя, вызывающее молнию на любого врага, держащего в руках металл, Запах Сарига (не знаю, кто это), позволяющий кастеру определить ловушки на сундуках. Всего не упомнишь и не опишешь - надо играть.

  Головоломки в игре есть нескольких видов - "ловушки", через которые надо провести героев с одного края на другой(обычно это связано с перемещением объектов для деактивации странных магических девайсов - немного похоже на сокобан, но только намного интереснее). Эти ловушки самый здоровый персонаж(в начале игры таким является Горат) иногда может пройти и не решая, так что они не представляют особой сложности. Другое дело - замки на сундуках моредель, расы эльфов. Эти кодовые замки открываются только тогда, когда набрано нужное слово - ответ на загадку. Только так можно получить доступ к спрятанным в них сокровищам.

  Сюжет в игре я описывать не буду - скажу только, что он очень длинный и сама игра никак не короче того же Baldur's Gate, а выполнение побочных квестов продлит общение с игрой еще на несколько часов. Словом, все, кто еще не играл в "Betrayal at Krondor", должны были уже убежать устанавливать игру на диск, чтобы воочию увидеть описанное мной совершенство. Для остальных же, все еще толпящихся в Храме - ложка дегтя, т.е. недостатки, замеченные мной в этой замечательной ролевушке:

  • В бою можно "бесплатно" отдыхать, а в путешествии на отдых уходит игровое время и еда. Таким образом, в конце боя обычно один из воинов защищается от оставшегося в живых противника, а остальные лечатся. Потом они сменяются и офигевший враг умерщвляется только тогда, когда все снова пышут здоровьем.

  • Прокачку некоторых скиллов можно ускорить, а это уже манчкинство. Нет, боевые навыки быстро не прокачаешь, поскольку в "Крондоре" нет random encounters, все вражины размещены на карте изначально, но такие навыки, как lockpick, barding, можно раскачать хоть до сотни всем персонажам в первой же главе. Например, вскрыв однажды отмычкой сундук и обчистив его, можно продолжать его открывать. Отмычка не сломается, а скилл lockpick будет расти.

  • Даже играя на Пентиуме, не добьешься мгновенной смены экранов, представляю, как тормозит "Крондор" на 386-м...

  • Игра требует слишком много ДОС-памяти, вследствие чего при распространенности Windows 95,98 и тд оказывается недоступной для новичков - тех, кто не сможет правильно сконфигурировать autoexec.bat, config.sys и звук в игре.

  • Большая часть заданий не повторяется сначала, т.е. приходится читать все с первого раза. Нет никакого журнала, и это представляет сложность для тех, кто плохо знает английский. Впрочем, я вообще не рекомендовал бы играть в "Betrayal at Krondor" поклонникам русЕфЕкаций: даже если и поймете, куда идти и что делать, все равно упустите больше половины всего игрового интереса. Что ни говори, а "Крондор" все-таки - игра для избранных...

  Здесь начинается бахрома и дочитать написанное на гобелене практически невозможно. Однако ниже, гвоздем на стене Храма, нацарапано следующее:

P.S. А знаете, как называются в "Крондоре" водные духи, служительницы бога смерти Лимс-Крагмы? Rusalki :). Впрочем, в первом Hero's quest тоже Baba Yaga была...

Искренне ваш,
сэр Говард.

P.P.S. oт Фруктового Эльфа: в адоме тоже Баба-Яга есть, Gaab'Bay the old crone. :)

В начало
Hosted by uCoz