Новости  ·  Игры  ·  Музыка  ·  Книги  ·  Файлы  ·  Линки

   Тут Олег Иванов взял да и спросил надо ли мне его старое творение. "Давай" - ответил я. А еще я подумал, что с некоторыми вещами в нем не согласен, но почему бы не иметь на сайте различные точки зрения...

Baldur's Gate
Критический обзор.
Несколько ругательных килобайт.

  Еще до выхода игры меня насторожила информация о ее пятидисковом объеме и риалтаймовом комбате. Сперва я даже подумал было, что грядет очередной мультимудийный монстр, однако оптимисты уверяли, что кина там всего минут на 20-30, а пять дисков занимает огромный разнообразный мир. И что же я увидел, запустив игру - каких-то два десятка сравнительно небольших локаций, по размеру и детализации сильно уступающих тому же Фолауту! Правда, по заявлению разработчиков, пейзаж не составлен из типовых элементов, а каждая травинка там уникальна. В проспекте это выглядело заманчиво, но что же я увидел, поиграв в BG - несколько анимированных фигурок передвигаются по совершенно статичным картинкам, причем чтобы отличить одно абсолютно уникальное дерево надо, по-видимому, обладать идеальной памятью. Так стоило ли огород городить, может вместо вырисования каждого камешка сделали бы отображение окружающего мира как у нормальных людей, из стандартных "кирпичиков" - глядишь, игра уместилась бы на один диск, а вместо огромных битмапов можно было бы добавить хоть немного анимации и возможность влиять на мир - например срубить дерево или перетащить какой-нибудь камень с места на место - как можно понять, дерево, нарисованное заодно со всем остальным пейзажем, так просто не срубишь. Впрочем, как я докажу ниже, авторы игры не были заинтересованы в создании нормального игрового мира - им главное монстров побольше, да графику "покруче" и "пооригинальнее". Хотя, справедливости ради стоит сказать, что PC, NPC и монстры нарисованы неплохо (правда, кому-то может не понравиться их сходство со стандартнными картинками из монстрятника, но это дело вкуса) и анимированы вполне прилично - ведь могут, когда хотят - что же им помешало сделать, например, нормальную воду вместо имеющегося сейчас застывшего мутного стекла? В целом, по части графики никаких особых преимуществ перед Fallout или Diablo не заметно, размер и тормоза игры явно неоправданы (сразу поясню - на моей машине BG не тормозит, однако приходилосб пускать ее и на более медленных компьютерах, на которых, однако, и Фолаут и Диабло работают вполне прилично).

  Теперь рассмотрим игровую механику. Разработчиками заявлено о полном соответстии правилам AD&D - действительно, на первый взгляд все похоже: те же расы, классы, магия, учтены даже многие добавочные правила из PO, но простите, ведь AD&D - система, разработанная для настолок и предназначенная исключительно для пошагового боя! Конечно, существует такая вещь как автопаузы, настраиваемые на определ нные события, но это всего-лишь полумера, так что как и в Диабло, исход боя во многом зависит не от размышлений и характеристик персонажей, а от умения двигать мышкой. Причем, в отличие от Диабло, приходится еще и бороться с искуственным "интеллектом" партии. На последнем стоит остановиться поподробнее - ведь в принципе, все уже привыкли к непроходимой тупости компьютера, но простите, персонажи в BG не умеют даже правильно найти путь на местности с препятствиями - можно понять, когда такое происходит в какой-нибудь Realtime Strategy, где машине надо одновременно управлять десятками, а то и сотнями юнитов, здесь же какие-то шесть партийцев безнадежно запутываются в самых простых случаях. Я не говорю уж о прочих "мелочах", как например печальное несоблюдение строя, приводящее к тому, что "умные" монстры, "интеллектуально" атакующие ближайшего к ним партийца, постоянно нападают на движущихся налегке магов, которые со своим 18-м интеллектом никак не могут понять, что не стоит обгонять идущих впереди файтеров. Так может стоило вместо бо в в реально времение потрудиться над улучшением AI?

  Тем более, что все попытки прикручивания риалтайма к AD&D выглядят весьма потешно, забавляет например ситуация, когда лицом к лицу стоящие враги раз-другой взмахнут мечами и после этого несколько секунд лишь слегка пошатываются, ничего не делая. Вы спросите: "Почему?". А потому, что у них атаки на раунд закончились! "А что такое раунд?", спросите вы, "бой-то ведь в реальном времени, реализм, понимаешь!". Отвечают пусть авторы, я не рискну. Весьма интересен используемый в игре генератор псевдослучайных чисел - почему-то ни в одной другой игре по AD&D, ни в компьютерной, ни в настольной, я не замечал такого обилия двадцаток и единиц. Впрочем, это можно представить как борьбу с манчкинизмом - ведь выкинув двадцатку, в самого навороченного воина с AC=-10 попадет самый распоследний гоблин, а партия, наоборот, получает реальную возможность убить весьма сильных врагов, реально же это выливается в еще более активное мышевозилово - ведь надо как можно скорее прибивать вражеских лучников, а не то закидают стрелами партийных танков! Радует во всем этом безобразии лишь одно - наличие встроенного языка скриптов, теоретически позволяющего запрограммировать вполне приличный AI партийцев. Однако, для этого надо быть как минимум неплохим программистом и вдобавок иметь достаточно свободного времени. Пока же я не видел ни таких программистов, ни написанных ими скриптов ...

  В принципе, все вышеуказанное само по себе не бросалось бы в глаза, будь Baldur's Gate действительно хорошей RPG - для такой игры и графика и даже система боя не являются чем-то значащим, однако BG не является хорошей RPG, да и вообще к этому жанру ее можно отнести лишь формально, реально же это "Cannon Fodder" с экспой, статсами и автопаузой.

  Рассмотрим игру поподробнее: что из себя представляет мир BG? Итак, те самые пресловутые два десятка локаций, по которым разбросана куча монстров, предметов да некоторое количество NPC, с которыми можно "поговорить" и получить от некоторых квесты. Разговоры с NPC не сильно содержательнее таковых в Диабло, квесты же делятся на три группы:

  • первая: пойди туда-то, убей там тех-то, получи экспу и шмотки;
  • вторая, самая редкая: пойди туда-то, принеси оттуда что-то, получи экспу и шмотки;
  • и третья, являющаяся помесью первых двух: пойди туда-то, убей там тех-то и принеси оттуда что-то, получи экспу и шмотки.
Справедливости ради стоит заметить, что в Диабло квесты второй группы отсутствуют. Все квесты, кроме относящихся к главной сюжетной линии, нужны лишь для набора экспы и шмоток. Вся свобода партии состоит лишь в возможности выбрать, какие побочные квесты выполнять и в какой последовательности это делать, на внешний мир же поведение партии никакого влияния не оказывает (нет, вру: в зависимости от репутации меняются цены в магазинах). Так что смело следуйте принципу выноса всего, что шевелится и победа вам гарантирована!

  В-общем, в лице Baldur's Gate мы имеем достойного наследника серии Eye of Beholder, Dungeon Hack, Diablo и прочих подобных им "RPG".

В начало
Hosted by uCoz