Новости  ·  Игры  ·  Музыка  ·  Книги  ·  Файлы  ·  Линки  ·  О нас
ADoM ·  Arena: deathmatch ·  Темные эльфы
A-L  ·  M-Z
на главную страницу

  На этой страничке обзоры следующих игр:
  Master of Magic, Planescape: Torment, UFO: The enemy unknown, VGA Planets, Warlords, Wizardry 7


Master of Magic

Графика:
Звук:
Стратегия:
Играбельность:
Рулезность: 98%

  Simtex Software с помощью MicroProse родила в 1995 году чудо, пошаговую стратегию Master of Magic. Если кто про такую не слышал, то уж точно слышал про Civilization - в таком случае представьте, что это то же самое, но бой между юнитами происходит с непосредственным участием игрока, в отличии от. Впрочем это даст лишь более чем поверхностное впечатление, лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать, это я касательно похожести. Ну и конечно же мир МоМ - это мир фэнтези - магии и чудовищ. Собственно действие происходит в двух мирах, Арканусе и его отражении - Мирране. Мирран опаснее, там живут более сильные создания и магии в нем заметно больше чем на Арканусе, однако в этом как недостатки, так и преимущества, смотря какого уровня игрок и насколько он любит этот мир.

  Название игры соответствует содержанию - магия имеет просто неоценимое значение и что самое интересное при желании можно выиграть только ею без каких-либо воинских формирований или же наоборот одними только ими - играй как душе угодно. Итак магии 5 типов: Хаос, Природа, Колдовство, Жизнь и Смерть. Последние две взаимоисключаемы и по сему можно сгенерить себя, владеющего как одной, так и четырьмя Конечно же за универсальность надо платить. Помимо всего прочего при генерации можно набрать себе фич, так же в некоторый ущерб магическому исскуству, например получить способность создавать артефакты вдвое быстрее и дешевле или же получать вдвое больше маны из нод, мест скопления одного из типов магии. Сами же заклинания открываются в процессе игры, чем лучше ты знаешь какой-либо тип - тем больше заклинаний в конечном итоге ты получишь. Заклинания так же делятся на несколько типов: глобальные, заклинания для юнитов юнитов, заклинания на целые города, вызывания монстров (от паучков до драконов) в услужение, боевые и специальные заклинания. И их великое множество и они отнюдь не дублируют друг друга под разными названиями.

  Возвращаясь к типам самих магий - они совершенно уникальны по воздействию и стратегии поведения. Хаос - это магия разрушений, как во время локальной битвы, так и глобально. Не очень приятно, когда по всему плейну земля становится бесплодной, появляются то и дело вулканы, а с неба еще вдобавок постоянно падает множество метеоритов, методично уничтожающих как армии, так и постройки в городах. В противоположность этому магия Природы - благословение земли, на которой живешь, одна радость для Greenpeace. Колдовство не заточено на созидание или разрушение, оно просто есть. Надо полетать? Пожалуйста. Надо стать невидимым? Да без проблем. Чистая магия. Смерть же с Жизнью две стороны одной медали. Первые заведуют мертвыми в их новой жизни на благо подземного мира - занятно, когда после кровопролитной победы армии зомби над паладинами все павшие поднимаются из могил и становятся теми же зомби. Магия Жизни ответственна совершенно за другое - праведность и клепание манчкинов под ширмой улучшения юнитов поднимающими дух заклинаниями.

  Магия, как упоминалось ранее, не единственный путь к победе. Можно использовать вполне себе нормальные армии, состоящие из лучников, пращников, мечников, кавалерии и так далее. Не все же косяками небесных драконов окрестности выжигать. На состав армии влияет раса (их целых 14), за которую играешь или города которой в процессе захватываешь. Для найма определенных типов юнитов необходимы соответствующие постройки - корабликам верфи, кавалерии конюшни, паладинам храмы... Кстати чем еще хороши обычные юниты - их преимущество над магическими в количестве, т.е. например если мечники, то их 8 штук на иконке нарисованы - это значит каждый из них будет бить вражину и если юнит в целом побит немного, то этих мечников будет уже меньше, в пропорции от дамажа, их сила заметно упадет. Магические же существа вызываются в основном 1-2 штуки в пачке, но они сильнее по характеристикам и если к примеру Великий Червяк :-) будет уже почти при смерти, то слабее кусать он от этого не станет. Зато обычные могут продвигаться в статусе - от новобранцев до элитных подразделений (при некотором телодвижении даже до ультра-элиты или чемпионов).
  Определенные городские постройки приносят деньги, ману, продукцию или просто дают доступ к другим постройкам или тем же новым юнитам, в городах так же производят пищу, без достаточного количества которой армия передохнет с голода (не магическая, магическая передохнет если маной ее перестать подпитывать).

  Отдельный разговор о героях - они - всегда одна фигурка в пачке, однако будучи поначалу дрыщами к концу игру могут превратиться во всесокрушающую машину, голыми руками скручивающую шею заполненной драконами ноде. Эта крутость во-1 оттого, что они с течением времени и боев продвигаются в статусе, только в отличии от обычных юнитов это продвижение ограничено не элитностью, а статусом полубога. Во-2 с уровнем герой получает не только +1 хп и тому подобное, но и улучшает свои персональные фичи. В-3 персональные фичи героев могут быть просто полезными, например хождение по воде. В-4 на героев можно навешивать до трех обычных или магических предметов определенного типа. Насколько крута может быть каждая из этих шмоток зависит от купцов, иногда предлагающих свой товар и от собственной дизайнерской мысли, если делаешь данную вещь самостоятельно, заклинанием.

  В заключении о противниках - играйте на уровне сложности Impossible, на остальных слишком легко. Противников может быть до четырех, с ними возможна дипломатия, обмен знаниями, в конце концов им всегда можно напакостить. Если сложности с выносом физически - доживите до главного заклинания игры, spell of mastery, и всех супостатов выкинет в Лимбо - теперь можете наслаждаться финальным роликом, сопровождаемым фразой "I and only I remain the one and true Master of Magic"!

В начало

Planescape: Torment

Графика:
Звук:
Сюжет:
Мир:
Играбельность:
Рулезность: 90%

  Это компьютерная ролевая игра на базе правил настольных ролевых игр Advanced Dungeons & Dragons и вселенной PlaneScape. На троих сие чудо сбацали Black Isle, Interplay и TSR, результат чего был предъявлен общественности в декабре 1999 года. Что стоит выпалить в первую очередь - так это вопль радости за то, что жанр РПГ еще жив и более того, сделал приличный шаг вперед. Во вторую очередь без паузы в монологе стоит выпалить почему Тормент растолько рулезен и почему сделан шаг вперед - главным образом дело в сюжете, его реализации и реализации мира игры. Просто уйма диалогов с персонажами, не односложных ответов и глупейших обоснований почему же это надо сбегать и убить злого и ужасного бяку, а целых историй, как литературных, так и философских. Есть много черного юмора, коий впрочем многие некоторые в этой игре посчитали лишним несмотря на всю ее мрачность в целом, но до маразма шуточки не доходят, сделано оно умно и весело. Тормент вошел в некоторую серию игр, построенную по правилам AD&D на одном движке. Первой был Baldur's Gate, игра хорошая, в мире Forgotten Realms, но имеющая несколько легкое отношение к сюжету, впрочем как heroic fantesy была вполне ничего. Второй оказался PlaneScape: Torment, о нем и так пишу в процессе, летом 2000 года вышла третья игра - Icewind Dale, как и Балдура оккупировшая Forgotten Realms и являющаяся по сути сплошным комбатом, но как огромный плюс имеющая замечательный сценарий. Скоро должен появиться Baldur's Gate 2...

  Возвращаясь к нашим сусликам начну с сюжета - ваш персонаж очнулся в... морге с полной потерей памяти, летающий череп по имени Морте радуется воскрешению и проводит краткий ввод в курс дела, прочее по дороге узнаете. Суть в том, что ваш персонаж, за отсутствием имени зовущийся Nameless One (наверно он дальний родственник Choosen One'у :-) сам по себе практически полубог, воскрешающийся после смерти. Проблема в том, что каждая "смерть" способствует не только воскрешению, но и появлению Тени его жизни, а с учетом того, что Безымянный дохнул далеко не один десяток раз - Теней скопилась уйма. Впрочем это персонаж узнает не скоро, ему еще предстоит найти свою смертную сущность и сделать с ней чего-нить, например слиться и стать обычным смертным. Хотя слово обычный для персонажа со всеми статсами чуть ли не по 25 - звучит весело. Придется до этого или более другого счастливого момента бродить по городу порталов Сигилу и плейнам, удивляться тому, что тебя любят и ненавидят многие, кого ты вроде бы впервые видишь, получаешь посылки от самого себя из прошлого (Лирическое отступление: не могу не удержаться от рассказа об одном эпизоде: Безымянному для воспоминаний о том, кто он, необходимо перевести надпись на ужасно древнем и раритетном языке, коий по идее из ныне живущих знает только один единственный человек. После поисков выясняется, что человек этот давно мертв и убил его перенявший сей древний язык ученик. Оказывается этим учеником был сам Безымянный, который записав послание себе в будущее обеспечил невозможность прочтения кем бы то ни было еще :-).

  Я в отличии от прочих миров TSR этот знал довольно плохо, это наверно способствовало большому интересу к его изучению, тем более что многие детали описывались более чем подробно. Не обошлось без некоторых глючностей, что впрочем совсем незаметно на фоне рулезности.

В начало

UFO: The enemy unknown

Увеличить!

Графика:
Звук:
Стратегия:
Играбельность:
Рулезность: 93%

   УФО - как много в этом звуке! Шедевр от MicroProse 1994 года рождения. Cтратегия, состоящая из пошагового боя отряда по борьбе с пришельцами с одной стороны и собственно пришельцами с другой, а так же из глобального управления обеспечением безопасности Земли. Ведь пришельцы имели наглость на нас наехать! Страшные сектоиды, ужасные летуны, грозные мутоны... Имя им легион и они все прут и прут, а против них лишь гостка крутых ребят из X-Com.

  Итак имеем глобус, ставим первую базу. На ней могут размещаться ангары для самолетов, радары, бараки, склады, исследовательские лаборатории и прочие сооружения. Боевые самолеты пытаются НЛО сбить, когда их радар засекает, транспорты перевозят на место крушения или на место посядки НЛО отряд солдат. НЛО бывают разные и миссии у них разные - от разведки и сбора исследовательских материалов до террора в городах и постройки баз на Земле. Могут быть одноместные и огромные многоэтажные. В процессе с захватом тарелок захватываются и экземпляры внеземной технологии, которые можно исследовать и затем внедрить в систему вооружения боевой техники и солдат. Например плазменная технология и псионика, а чего стоит blaster launcher! Та пушка с красной кнопкой из "Пятого элемента" весьма похожа :-) Так вот о чем это я? Игра - это набор тактических битв, переплетенный с постепенным изучением новых технологий и происхождения самих пришельцев, база не может следить за всем, что происход в мире, а даже если бы и следила, то топлива гоняться за НЛО не хватило бы истребителям. Поэтому надо иметь несколько баз, как минимум потому, что вскоре на одной будет уже мало места под лаборатории и из соображений ролеплея - уж коли такая организация создана, то она должна охранять весь мир. В принципе и рассказывать-то нечего, но несмотря на всю простоту сценария игры - оторваться весьма сложно, а не оторвавшись привыкание гарантировано.

   Нельзя не сказать о продолжениях игры. X-Com: Terror from the deep - это та же уфошка, но под водой и умудрившаяся стать хуже. Впрочем некоторые считают обратное - о вкусах не спорят. Далее относительно недавно вышла третья часть - X-Com: Apocalipse. Что можно о ней сказать, тактический бой заметно усовершенствован, это радует. Еще зачем-то приделали возможность искоренять пришельцев не только пошагово, но и в рил-тайме, хотя есть извращенцы и так играть. Ну и действие в третьей части происходит в абстрактном мегаполисе, где в небе висят порталы в другое измерение - это конечно пошло. Четвертая часть X-Com вообще не стратегия, просто имя позаимствовали...

В начало

VGA Planets

Увеличить!

Графика:
Звук: нет
Стратегия:
Играбельность:
Рулезность: 91%

  Эта игрушка хороша прежде всего тем, что кроме как против живых игроков, а не тупого компьютера, в нее играть невозможно. Нет, можно конечно прикрутить CPlayer'а какого-нибудь, однако подобное даже извращенцам не посоветую, все прелести ВГА планетсов сразу сводятся к нулю. Итак как можно было уже догадаться данная игра рассчитана на мультиплеер, точнее PbEM (Playing by E-Mail), на 11 игроков, посылающих ход на хост, ждущих его обработки, получения результата и выполнения следующих действий в деле управления галактической расой с целью искоренения соседей по галактике. В принципе это похоже на МОО2, но все же отличий много, в лучшую сторону.

  Итак имеются 11 рас. Главная изюминка игры - каждая раса совершенно уникальна, но уникальность состоит не в различиях по названиям, чем грешат иногда в ревьюшках, а практически во всем, что приводит к кардинальному изменению стратегии. Можно выделить три типа рас:

  Клочники - это четыре расы, обладающие технологиями скрывающихся кораблей, невидимых противнику при выполнении соответствующей миссии. Боевой флот у них весьма посредственный, однако этот недостаток с лихвой покрывается шпионской деятельностью. Владеющий информацией владеет и ситуацией. Среди них нет ни одной, похожей по ведению игры, - пираты при отсутствии боевых кораблей выживают только за счет своей хитрости и внезапных абордажей на чужие флагманы, ящеры - за счет превосходной экономики и силы наземной атаки могут захватить десантом планеты ничего не подозревающего противника, птицы имея полностью заточеный на клочность флот вынуждены действовать в полной невидимости для противника и при этом они имеют самый мощный в галактике клочный боевой корабль, фашисты самые слабые - за счет грабежей и кораблей-мин. Конечно это не единственное, чем они уникальны, сами уж разберитесь.

  Файтерники - четыре расы, являющиеся мощной боевой машиной. Очень мощные боевые корабли, флагманы могут снести в одиночку раскаченные планетарные базы. Помимо этого еще и свойства этих рас просто убийственные, например четырехкратные минные поля у робота. В войне "лоб в лоб" тем же клочникам мало что светит (за исключением может быть ящера), но если бы это была банальная мочиловка, то я бы не повесил упоминание об этой игре на моем сайте. Думать здесь совсем даже не помешает, здесь это становится жизненно важной необходимостью. Представители: Робот, Затерянные колонии, Империя Зла, Повстанцы. Кстати прототипом для этих рас стали Battlestar Galactica и StarWars соответственно, все прочие расы плод воображения создателей StarTrek, разве что названия изменили (Orions, Klingons, Romulans - это ведь более знакомо?).

  Ну и наконец остались еще три расы - прочие. :-) Это совершенно непохожие друг на друга, а так же на все ранее упоминавшиеся расы. Федерация, обладает чрезвычайно легким флотом, но имеет возможность super refit - возможность менять вооружение и двигатели любого корабля уже после его постройки! Кристаллин зверски опасен, если ему в руки попадет корабль с технологией невидимости и при этом с хорошими торпедными установками, тогда его можно будет использовать как минера в самом сердце империи врага, а мины у кристаллины - это главное оружие, мины необычные, высасывающие у вражеских кораблей топливо, без которых они (корабли) захватываются в два счета. Киборги же самые страшные создания по сериалу StarTrek и не менее страшные в игре, одно наличие у них кораблей, способных открывать канал в гиперпространство для любых других кораблей, это причина соседям объединиться против них и уничтожить пока не поздно...

  Что до меня, то я больше всего люблю играть птичками, они рулез. :-) Всем кто любит стратегии и еще не видел Планетсы - ищите и да найдете, в них играет множество людей как по Фидо, так и в Интернете. Стратегия, уж поверьте, обалденная.

Библия VGA Planets
Трактат об Эвилах

В начало

Warlords

Увеличить!

Графика:
Звук:
Стратегия:
Играбельность:
Рулезность: 85%

  Warlords принадлежит к жанру wargames, игр с практически полным уклоном на стратегию ведения боевых действий и минимумом прочих аспектов вроде экономики. Фэнтези. Имеется всего одна карта, Иллурия, но до жути сбалансированая в географическом плане (от чего я эту игрушку до жути и люблю :-), за исключением может быть пары рас, имеющих в этом плане некоторое преимущество, что даже можно записать в достоинство, отсутствует полная уравниловка. Касательно боевых единиц - разнообразия мало, что впрочем не так существенно когда для игрока важно не название и внешний вид, а боевые характеристики юнита.

  Итак как уже можно было догадаться есть города. Их функция состоит в прибыли, которую этот город приносит и в месте рекрутиризации воиск, содержание которых стоит некоторую сумму денег. Легкая пехота "строится" 1 турн, конструирование кораблей может занять 12 турнов. Обычно общая прибыль со всех городов больше оплаты доблестных вооруженных сил, но если вдруг переусердствовать с количеством юнитов можно влететь в банкротство. Кроме того деньги (большие стоит заметить) нажны для найма герояев, которые приходят когда им это захочется. Герои сами по себе довольно слабые, однако будучи героями они без тени сомнения могут рвануть в древние руины и после некоторой борьбы с гадкой бестией заиметь какойрулезный магический меч. А то и вовсе встретить там несколько драконов и завербовать их на халяву в свое без сомнения непобедимое войско. :-) Окромя драконов можно встретить там демонов, призраков, магов и прочих гадов, они будут покруче любого из "обычных" юнитов, но не стоит забывать что все мы смертны и от нескольких пачек по 8 пехотинцев никто еще не убегал. Кстати о пачках по 8 - это количественно ограничение объединения любого сорта войск, небольшой нюанс в том, что города находятся как бы на четырех клетках и если в них стоят армии на разных клетках, то считаются они как одна армия размером до 32 юнитов, что может существенно усложнить взятие города. Зато когда стремительным рейдом в тыл противника сумел захватить парочку легкоохраняемых городов и увидел бегущие в ярости толпы мстителей - смело эти города разоряй, если считаешь что не удержишь - после подобных бесчинств про этот город можно забыть.

  Что еще сказать - перевес сил зачастую сводится к перевесу в количестве городов, равные противники могут до изнеможения биться на ключевых перевалах и мостах - весь ход войны может решить несколько вроде бы незначительных побед. Однако играть интересно, как в начале 90х делал это с удовольствием, так и до сих пор иногда распаковываю warlords.zip. Вышли в свет и продолжения, легко можно угадать их названия - warlords 2 и warlords 3. Последнее - отстой, а вот вторая часть имеет много преимуществ, в частности редакторы карт и юнитов, а так же более удобных интерфейс.

В начало

Wizardry 7

Увеличить!

Графика:
Звук:
Сюжет:
Мир:
Играбельность:
Рулезность: 88%

  В 1991 году появился новый сериал РПГ - Wizardry, к концу 1992 года было наштамповано уже семь частей, упоминия из которых заслуживают лишь последняя, седьмая, и в некоторой степени шестая. Собственно о седьмой части, носящей название Crusaders of the Dark Savant и хочу написать, я и хочу написать. Вот до сих пор и пишу :-)

В начало


Hosted by uCoz