Написано это дело что называется
по горячим следам - еще летом этого года (2000). Прочитав еще раз я подумал что
был черезчур добр к игрушке, но так как уже склероз начал пошаливать скорее
всего какая-то правда в положительных моментах там была.
Icewind Dale
Так вот о сабже, если что забыл или не прав - я
не виноват.
Изначально одни радости - всего два диска, у меня летает даже быстрее чем
притормажившие БГ и Тормент из того же огорода (а был у меня тогда п133 - прим.
меня). Пейзажики нарисованы замечательно, остальное как и в предшественниках.
Можно было бы сказать что внешне это БГ на снегу. Партия генерится в количестве
d6 экземпляров, количество неписей, жаждующих присоединиться к кучке оборванцев,
минимизировано до нуля. Монстрятина поумнее немного действует и расставлена,
ловушки хитрые.
А внутренне... В общем это РПГ без сомнения, только ее особенность в
заточке под комбат. Если сделать экскурс в историю ролевых игр - то такая заточка
весьма свойственна многим представителям жанра, правда некоторыми радикалами
из-за этого освистываемыми, но не суть. Игра линейна в плане сюжета, но тут такой
сюжет, что в минус игре эта линейность не идет. Вскоре находится дядя архдруид,
который посылает
партию в места не столь отдаленные, причем мозговым центром выступает все тот же
архдруид бо партия сделать выводы по новой информации не может - не местные они
чтобы догадаться например о том, что найденный яд у трупа жреца уникален в
своем роде и имеет маленький срок хранения, а потому искать вражину надо скорее
всего там-то и там-то. Партия действительно является инструментом, которому
говорят что делать. Партия и делает - зачищает данжоны и получает необходимую
информацию. Hе очень впечатляюще для бывалых ролевиков, но на самом деле была
бы глупость, если бы партия галопом с восхваляемой свободой действия проскакала
по горам долины, нашла бы при этом все нужные локации и места скопления нужных
вещей. Все обосновано и обосновано неплохо. Претензий к сюжетной логике игры у
меня нет. Hо минусы тоже вырисовываются быстро.
Во-первых взять например гробницы в первой главе. Идти в правый
коридор чтобы найти там ключ от двери левого коридора, где находится ключ от
двери центрального перехода... Или вот входим в горный храм, на который уже
известно что нападали бяки. Ладно игры-старушки с девизом "надо пройти по каждому
сантиметру данжона и вынести всех предусмотренных игрой монстров", но ведь
прогресс мы не с лапшой на ушах ждем от раза к разу. Вот в начале локации
подбегает местный и говорит: "Пошли вон, вы опять посмели напасть на нас",
партия может ответить "Мы здесь вообще-то впервые", "мы не вражина" и "мы пришли
за тем-то". Третий вариант ответа я не проверял, но после первых двух мужичек нападает и зовет на
помощь. Или кто-то мог нормально поговорить? Если нет, то фигово. Могли бы и
пожертвовать одним хостильным данжоном и при некотором более длинном диалоге
позволить узнать что камень уже сперли, после чего провести мимо нехостильных
остатков защитников и трупов менее удачливых к тому месту где реликвия
хранилась. Хотя под конец одна из глав (не помню какая) порадовала мирным решением
большинства проблем. А еще под конец можно не менее мирно отобрать у некоторых
хранителей значков (ключей) эти самые значки.
Как вывод - игра прекрасная в плане геймплея, но можно насобирать
много претензий по ролевым элементам. Игрушка была бы клоном Дьяблы, если бы
состояла только из данжона и ничего более, но даже в этом случае Дьябла нервно
курит за дверью. Сюжет есть, сюжет не натянут за уши и за одно это от меня
спасибо. В целом мне понравилась, во всяком случае негативного было меньше чем
позитивного.
В начало
|