Компаньоны - это союзники, которые помогают персонажу. Их можно приобрести несколькими путями, которые описаны ниже. Компаньонов часто называют питомцами, если они - животные. Одно предостережение перед тем, как вы собираетесь делать мощных компаньонов - они непостоянные и иногда могут наброситься на персонажа из-за малейшей провокации. Некоторые виды компаньонов имеют строгую индивидуальность и требуют внимательного наблюдения. Высокая харизма очень помогает командовать компаньонами. Большинство компаньонов (не нежить вроде Императора Личей) может быть вылечена с помощью любой обычной техники - колдовать Лечение и бросать зелья лечения, например.
Одна из проблем, которую игроки имеют с компаньонами (или рабами), это фиксированная скорость компаньонов. Это значит, что по мере продвижения в игре, когда персонаж получает скорость с помощью вещей, навыка Атлетики, съедания трупов шустриков и т.д., компаньоны становятся всё более и более медленными относительно персонажа. Это становится особенно неприятным, когда персонаж вынужден ждать компаньонов. Из-за этой проблемы многие игроки не хотят сильно полагаться на компаньонов.
Также заметьте, что компаньоны не могут сопровождать персонажей на D:50. Компаньоны могут быть *созданы* там, но не могут пересечь D:49.
0.11.1.1 Свиток Вызывания Друга
Если прочесть эти свитки, то создастся ручной монстр. Созданный монстр зависит от уровня опасности этажа. Это значит, что лучге всего читать эти свитки в самом опасном месте. В ранней середине игры лучшее место, скорее всего, Гномьи Залы, так как там может показаться что угодно [видимо, имеется в виду почти любой монстр - прим. Авари]. Например, там были сгенерированы такие компаньоны, как древний кармический дракон, император личей и балор.
0.11.1.2 Статуэтки чудесной силы
Эти миниатюрные статуэтки - относительно новая фича в АДОМе, реализованная Создателем в ответ на просьбы игроков о зоомагазинах. Статуэтки также могут быть случайно найдены в подземельях. Они создают монстра при использовании; тип монстра совпадает с названием статуэтки (напр., статуэтка шакала чудесной силы [о великая и могучая английская языка - прим. Авари]). Если статуэтка благословлённая, то созданный монстр будет ручной. Как и в случае со свитками вызывания друга, лучше всего использовать их в опасном месте. Маленькая Пещера - идеальное место, так как уровень свежесозданных монстров приблизительно в два раза выше уровня персонажа.
Это специальность бардов, но любой персонаж с навыком Музыки может попытаться приручить монстров путём помещения музыкального инструмента в слот инструмента и использования его. Большинство персонажей не очень успешны в этом, пока навык Музыки не будет выше 90. Успех также зависит от типа используемого инструмента, тяжёлые инструменты в общем лучше, чем лёгкие.
В компаньоны можно взять нищих, если дать им золото и/или еду. Самое свежее сообщение (28 декабря 2001) говорит о том, что необходимо около 8000 золота и 10 жареных ящериц.
Некоторых монстров можно приручить, если кормить их. Пещерные львы и дикие коты могут быть приручены, если давать им трупы крыс или гигантских крыс. Это очень полезно помнить, если персонаж хочет получить Ring of the Master Cat / Кольцо Хозяина Котов (см. 3.6). Пещерных тигров тоже можно приручить, но они отказываются есть трупы (гигантских) крыс. Вместо этого они предпочитают куски сырого или свежего мяса. К несчастью, чтоб полностью приручить их, требуется не менее пяти кусков мяса; а это нереально для большинства персонажей. Диких котов (пещерных львов? пещерных тигров?) можно приручить рыбой, которая может быть получена на квадратах воды в диких землях (см. 0.4 о навыке Выживания). Собак можно приручить, если дать им кости, которые без труда добываются из убитых скелетов. Это особенно полезно с мерцающими собаками. Если приручить мерцающую собаку костями, а потом вовлечь её в драку, она призовёт ещё больше мерцающих собак, которые неизбежно будут убиты. Иногда остаётся труп, который даёт контроль телепортации. Очень хорошо для законных персонажей, так как убийство мерцающей собаки (законной ориентации) есть хаотический акт.
Величественный приключенец в Высокогорной Деревне присоединится к персонажу, удовлетворяющему следующим условиям: персонаж должен быть не хаотиком и игрок (*не* персонаж) должен знать секретный пароль ("Iceberg"). Единственный путь найти пароль именно в АДОМе - пить из луж, а многие игроки не очень хотят это делать. Некоторые игроки могут вспомнить Hawkslayer'а в компьютерной РПГ "Bard's Tale III". Пароль тот же. Персонажи 25го уровня успешно брали Hawkslayer'а в компаньоны, так что это, похоже, максимальный требуемый уровень в данный момент.
Hawkslayer не супер-компаньон, но и не плох.
Если прийти в HMV персонажем 15го уровня и применить благословлённый стетоскоп на Hawkslayer'а, будет что-то вроде:
You examine Hawkslayer, the burly adventurer. Diagnosis: Level: 1, DV: 24, PV: 15, Hits: 355, Attacks: 1, Damage: 14-50. Speed: 120.
Отчёт из Русской группы новостей АДОМ, от 14го сентября 2000 описывает персонажа, который сначала был очень осторожным с Hawkslayer'ом, и тренировал его на верхних этажах CoC, потом в Большой Комнате, потом глубже в CoC, пока он не начал убивать даже молохов и балоров. Использование на него благословлённого стетоскопа дало:
You examine Hawkslayer, the burly adventurer. Diagnosis: Level: 110, DV: 96, PV: 36, Hits: 805, Attacks: 11, Damage: 50-86. Speed:120.
Довольно впечатляюще.
Hawkslayer использует этерниумовые стрелы, которые персонаж может сам собрать и использовать.
В ADOM 1.0.0 можно экипировать Hawkslayer'а. Если персонаж бросает определённые вещи на землю перед ним, то он подымет и оденет их.
С сожалению, он не будет носить нательную броню, но оденет ботинки, плащи, перчатки и щиты. Однако будьте осторожны. Он не будет одевать эти вещи после того, как станет компаньоном персонажа [а к 25му уровню более-менее хороших вещей ещё не будет :( - прим. Авари]. Вещи надо бросить *перед* тем, как давать ему секретный пароль. Это, может быть, изменится в следующих версиях АДОМа.
Рабы - это нежить, созданная персонажем-некромантом. Некоторыми характеристиками они похожи на компаньонов. Они будут драться против врагов некроманта, пока они не ранены до панической боязни дальнейшей битвы. Как и с компаньонами, высокая Харизма даёт некроманту лучший контроль его рабов. Заметьте, что традиционные методы лечения скорее повредят рабов, чем вылечат. Заклинание Благословение также повреждает нежить. Нежить в виде скелетов (скелеты и воины-скелеты) могут быть полечены, если дать им кости. Остальные должны просто лечиться с их природной скоростью, которая часто до ужаса медленная.
Если некромант выживает до такого высокого уровня, чтоб найти трупы шустриков, особенно высокоуровневых шустриков, большая часть проблем с рабами решится. Шустрики в АДОМе считаются гуманоидами, то есть их трупы можно анимировать некромантией. Они исключительно быстрые (это также решает проблему с медленными компаньонами, см. 0.11.1) и регенерируют с феноменальной скоростью. Однажды воин-скелет короля шустриков убил Nuurag-Vaarn'а, Архимага Хаоса, раньше, чем персонаж узнал это.
Заметьте, что рабы не получают ограничение уровня опыта в 50, как персонажи. Вполне возможно получить уровень рабов в 100 и выше. Можно и не говорить, что они становятся грозными протиниками на таких уровнях.
Один приём, как создать выдающихся рабов,- это использовать свойства маленькой пещеры (см. главу 1.2.3 для общего описания того, как работает маленькая пещера). По этому сценарию персонаж-некромант избегает входа в маленькую пещеру в начале игры, вместо этого получает опыт в бесконечной пещере или где-нибудь ещё. По ходу игры где-нибудь будет найден источник невидимости. После этого, с уровнем ~20 некромант идёт в маленькую пещеру. Там редко генерируются монстры, которые видят невидимое, и появляется довольно много гуманоидных монстров, чьи трупы можно анимировать. И некромант может без труда выйти из маленькой пещеры с парой рабов уровня 35-40, что к тому времени ему будет очень полезно.
Ниже представлена таблица, которая показывает возможности создания нежити для некроманта уровня 50. Тут будет добавлено больше деталей, показывающих точный уровень опыта, требуемый для каждого вида нежити. Заметьте, что стоимость маны для создания нежити будет больше для низкоуровневых персонажей.
Неживое создание Стоимость маны [A] Скелет................................................. 1 [B] Зомби.................................................. 1 [C] Упырь.................................................. 1 [D] Тень................................................... 1 [E] Трупный демон.......................................... 1 [F] Призрак................................................ 1 [G] Дух.................................................... 1 [H] Мумия.................................................. 1 [I] Воин-скелет............................................ 1 [J] Привидение............................................. 1 [K] Фантом................................................. 2 [L] Вампир................................................. 4 [M] Лорд теней............................................. 5 [N] Лич.................................................... 8