Руководство по ADOM


Подсказки и трюки

0.14.1 Перезарядка жезлов

Есть много способов перезарядить истощённый жезл. Обычные - окунуть жезл в соответствующее зелье или прочитать свиток зарядки. На количество зарядов влияет только тип зелья и его статус. Тип, статус, ржавое или нет состояние жезла не влияют на результат.

В следующей таблицу тов. Petri Sihvola свёл несколько результатов:

Зелье или свитокСтатусПопыткиСредний зарядМин/Макс заряд
Увеличения маныБлагословлённое605.83/9
 Непроклятое603.92/6
 Проклятое601.91/3
БормотухиБлагословлённое603.12/4
 Непроклятое601.91/3
 Проклятое601.51/2
МаныБлагословлённое607.53/11
 Непроклятое604.62/8
 Проклятое602.71/4
Свиток зарядкиБлагословлённый606.03/9
 Непроклятый604.12/6
 Проклятый601.81/3

Зелья сырой маны *не* работают. Заметьте, что зелья маны могут быть использованы для постоянного увеличения атрибута Мана; игрок может захотеть сохранить их для этого.

Волшебники также могут перезаряжать жезлы на уровне 32, хотя и один раз для каждого.

Жезлы желания нельзя перезарядить. Так что их надо использовать до последнего заряда, после которого они разрушатся.

Также смотрите ниже о зельях сырого хаоса.

0.14.2 Большие камни и наковальни

Эти тяжелые вещи имеют прекрасное применение: ломать двери. Бросьте камень/наковальню в дверь и наслаждайтесь видом сломанной двери перед вами. Очень хороший побочный эффект этого: любая ловушка, которая защищала дверь, будет уничтожена вместе с дверью. Ловушка не срабатывает, если уничтожается.

В дополнение, большие камни можно использовать, чтоб не выпускать муравьёв из муравейника. Когда муравей пытается вылезти из муравейника, закрытого большим камнем, появляется сообщение "The uncursed huge rock (-10, 10d6) seems to be shaking." - "Непроклятый большой камень (-10, 10d6), похоже, дрожит." Со временем большой камень разрушается. ("Something from below destroys the uncursed huge rock (-10, 10d6)!" - "Что-то снизу разрушает непроклятый большой камень (-10, 10d6)!") и муравьи снова могут вылезать из дыры. Иногда это случается после всего нескольких ходов, иногда это занимает больше сотни. Несколько больших камней разрушаются один за одним, тем самым держась дольше, чем один камень.

0.14.3 Статуи

Если ваш персонаж очень, очень крут, статуи можно использовать как оружие ближнего боя, но их настоящее применение - это пинать, пока не сломаются, что даст магический жезл. Статуи можно создавать путём окаменения врагов.

Тов. Stephen White немного исследовал зависимость статуса статуй на генерацию жезлов. Его персонаж пинал 200 статуй каждого статуса. Были получены следующие результаты:

Благословлённые статуи: 62 жезла сгенерировано, около 1/3
Непроклятые статуи: 17 жезлов сгенерировано, около 1/10
Проклятые статуи: 3 жезла сгенерировано, около 1/100

0.14.4 Зелья сырого хаоса

Если погружать вещи в зелья сырого хаоса, то они трансформируются в новые. Погружение вещей (кроме артефактов) в PoRC трансформирует их в случайную вещь того же типа - полезно для латунных (brass) вещей. Одетые вещи будут сняты (даже проклятые) и прокляты. Есть, однако, шанс пролить зелье, и это сильно портит персонажа, около 4 искажений, и причиняет повреждение в 100 - 200 хитпоинтов. Не надо говорить, что это может убить низкоуровневого персонажа. И никогда не пейте эту гадость!

Жезлы, погруженные в PoRC, трансформируются в жезл с разным количеством зарядов. Это один из путей заряжания жезлов, у которых осталось 0 зарядов. Тип жезла, однако, непредсказуем.

Зелья сырого хаоса можно создать, если окунуть любой портящий артефакт (те, что содержат эссенцию хаоса и порчи + Moon Sickle / Лунный серп) в любое обычное зелье.

0.14.5 Зелья обмена

В дополнение к перемешиванию атрибутов, они могут трансформировать монстров и вещи в другой тип.

0.14.6 Регенерация HP и PP: зелья тролльской крови и сырой маны

Если выпить зелье интуиции или сколдовать заклинание Откровение, можно увидеть информацию о регенерации Пунктов Энергии и Пунктов Здоровья.

Эти два значения лежат между 5 и 200: чем ниже номер, тем быстрее регенерация. Их можно изменить путём выпивания зелий тролльской крови (для пунктов здоровья) или зелий сырой маны (для пунктов энергии). Их эффективность зависит от статуса:

Статус Вещи       Модификация к Скорости Регенерации

благословлённый  -8 (в среднем, эффекты разные)
непроклятый       -4 (в среднем, эффекты разные)
проклятый         +4 (в среднем, эффекты разные)
Итог: всегда благословляйте свои зелья тролльской крови или сырой маны.

Время регенерации HP

стандартное число:       50 - значение для людей и хоббитов
Тёмные Эльфы:           +20
Серые Эльфы:            +15
Высшие Эльфы:           +10
Карлики:                -2
Гномы:                  -5
Орки:                   -10
Дракониды:              -20
Тролли:                 -30
Лекари:                  наполовину
большинство персонажей: -1 (зависит от Выносливости?)
некоторые персонажи:    -1 ещё раз (зависит от Выносливости?)
Модификаторы применяются в том порядке, в котором перечислены. Напр., Тролли-Лекари с исключительной выносливостью получают начальную скорость регенерации в (50 - 30) / 2 - 1 - 1 = 8.

Похоже, что последние модификаторы в -1 зависят от выносливости, но не похоже на очевидную зависимость; может быть включен случайный элемент.

Время регенерации PP

стандартное число:       50 - значение для людей и драконидов    
Тролли:                 +50
Гномы:                  +40
Хоббиты:                +10
Орки:                   +5
Высшие Эльфы:           -10
Карлики:                -10
Тёмные Эльфы:           -20
Серые Эльфы:            -25
большинство персонажей: -1 (зависит от Маны?)
некоторые персонажи:    -1 ещё раз (зависит от Маны?)

Как работает регенерация

Персонаж всегда получает один HP/PP по прошествии определённого времени. Лечение/Концентрация будут восстанавливать дополнительные пункты в случайные промежутки времени.

Способности к регенерации из этих источников складываются.

HP, получаемые от Лечения каждые 100 ходов (приблизительно):

нет Лечения:      0
Навык уровня 10:  0.8
Навык уровня 20:  1.6
...
Навык уровня 100: 8.0
HP, получаемые естественно каждые 100 ходов:
стандартный персонаж  (1 HP/50):   2.0
1 HP/40:                          2.5
1 HP/30:                          3.3
1 HP/20:                          5.0
1 HP/10:                         10.0
1 HP/5:                          20.0
Можно заметить, что много благословлённых зелий тролльской крови дадут больше, чем хороший навык Лечения, но лучше иметь Лечение на уровне 100.

Для естественного восстановления PP применяются те же значения. Однако, Концентрация лучше Лечения, так как восстанавливает больше пунктов. Значение увеличивается ещё больше в определённых локациях, указанных в мануале. Так как нет ясной модели для этого, значения просто перечислены:

PP, получаемые от Концентрации за 100 ходов (приблизительно):

нет Концентрации:    0
Навык Уровня 50:    10.96
Навык Уровня 74:    13.84
Навык Уровня 75:    26.86 x2
Навык Уровня 89:    32.42
Навык Уровня 90:    43.18 x4/3
Навык Уровня 99:    46.48
Навык Уровня 100:   59.00 x5/4
Таким образом, зелья сырой маны хороши, но не так важны, как высокий навык Концентрация.

Не похоже, что искажения влияют на регенерацию маны. Ни батарея маны, ни близкая настройка на астральное пространство не имеют эффекта.

Скорость регенерации не зависит от того, идёт ли персонаж или отдыхает. Время регенерации измеряется в *ходах* (как минимум для простых действий вроде хождения, боя или отдыха), а не во времени игры. Высокая скорость или семимильные сапоги ведут к точно такой же регенерации в ходах. Таким образом, регенерация быстрее в отношении игрового времени, если персонаж быстрый или ходит в семимильных сапогах. Если персонаж с низкой энергетической стоимостью хождения хочет потратить минимум игрового времени на регенерацию, ему следует во время регенерации ходить туда-сюда.

Особенности Проклят, Обречён, Счастливчик и Улыбка Судьбы не меняют скорость регенерации.

Статус голодания не влияет на регенерацию.

Тролли потребляют еду в два раза быстрее.
Монахи потребляют еду в два раза медленнее.
Фермеры потребляют еду в два раза медленнее, начиная с 12го уровня.

[Пока эти вещи не описаны, то и переведены не будут :) - прим. Авари]
Things that are still missing and interesting to investigate:

* Information about corpses (trolls and the like for HP regeneration, maybe some creatures for PP regeneration)
* the effect of the starsign of Candle
* the effect of items (such as necklaces of rapid healing)
* the effect of the corrupted tissue corruption
* the effect of being burdened/strained/very strained/overburdened on regeneration and food consumption
* the effect of artifacts carried and worn on food consumption
* information about the various special rooms that affect regeneration

0.14.6.1 Трупы троллей

Спасибо тов. Malte Helmert за этот раздел.

Имеется четыре типа трупов троллей (тролль, тролль-берсеркер, вождь троллей, король троллей). Если съесть любой из них (если персонаж не тролль), то появится одно из сообщений:

a) "Urg! Foul meat! Your blood suddenly courses faster through your veins!"
"Фу! Отвратительное мясо! Твоя кровь вдруг быстрее бежит по венам!"
b) "Urg! Foul meat!"
"Фу! Отвратительное мясо!"

Сообщение a) показывает, что время регенерации HP уменьшилось на единицу
Сообщение b) показывает, что время регенерации HP не изменилось

Для персонажей-троллей сообщения слегка изменяются:

a') "Yum! Your blood suddenly courses faster through your veins!"
"Ням! Твоя кровь вдруг быстрее бежит по венам!"
b') "Yum!"
"Ням!"

Событие то же самое: a' уменьшает время регенерации HP, b' - нет.

Ни один труп не может уменьшить скорость регенерации до меньше 6. Если пытаться сделать это, то всегда будет сообщение b) или b'), соответственно. Это отличается от зелий тролльской крови, которое всегда даёт сообщение "Your blood suddenly curses faster..." - "Твоя кровь вдруг быстрее бежит...", даже если время регенерации уже минимальное. Заметьте, что нижний порог - это 6, в отличие от порога зелий тролльской крови, который равен 5. Это значит, что тролли, которые не могут использовать зелья тролльской крови, не могут понизить своё время регенерации до 5, как другие расы.

Возможности получить уменьшение времени регенерации зависят только от статуса Б/Н/П (B/U/C) трупа. А именно, они не зависят от:

* Текущего времени регенерации (нет различия между наименьшим подходящим значением 7 и нереально высоким значением 300)
* Расы игрока (человек или тролль) - [Игрока - это круто. - прим. Авари]
* Жареный/сырой статус
* Тип трупа тролля (тролль, тролль-берсеркер, вождь троллей, король троллей)

Результаты показывают, что благословлённые трупы работают в 100% случаев (хотя, как все трупы, они не могут понизить это ниже 6), а непроклятые и проклятые трупы работают в 50% случаев. То есть не было заметной разницы между непроклятыми и проклятыми трупами:

94 благословлённых трупа троллей: 94x уменьшений
621 непроклятый труп тролля: 314x уменьшений, 307x без уменьшения
361 проклятый труп тролля: 187x уменьшений, 174x без уменьшения

У различных видов трупов троллей не было разницы в весе или значении насыщения. Все трупы весили 240s, если не жареные, вне зависимости от Б/Н/П (гниющий) статуса, и 228s (= на 5% меньше), если жареные, снова вне зависимости от Б/Н/П (гниющий) статуса.

Непроклятый труп даёт 500 единиц насыщения (как большой рацион). Значение удваивается, если труп приготовлен (по-видимому, это сохраняется и для других трупов, но надо проверять ещё). Итоговое значение изменяется на +25% для благословлённых трупов и -50% для проклятых трупов, так же, как и для остальной еды. Итак, например, благословлённый жареный труп вождя троллей даёт 500 * 2 * 1.25 = 1250 единиц насыщения.

РЕЗЮМЕ

Вещь: труп (тролля/тролля-берсеркера/вождя троллей/короля троллей)
Вес: 240s (-5%, если жареный)
Значение насыщения: 500 (*2, если жареный, *1.25, если благословлённый, *0.5, если проклятый)
Эффект при съедении [благословлённый]: Если время регенерации HP >= 7, оно уменьшится на 1
Эффект при съедении [непроклятый/проклятый]: Если время регенерации HP >= 7, оно уменьшится на 1 с вероятностью 50%
Сообщение при съедении [не-тролльский персонаж]: "Urg! Foul meat!" / "Фу! Отвратительное мясо!"
Сообщение при съедении [тролльский персонаж]: "Yum!" / "Ням!"
Дополнительное сообщение, если и только если время регенерации HP уменьшилось: "Your blood suddenly courses faster through your veins!" / "Твоя кровь вдруг быстрее бежит по венам!"

0.14.7 Замораживание воды

Довольно просто: используйте источник холода во время стояния рядом с клеткой воды и направьте поверх её. Frost/Nether Bolt / Струя Мороза/Ничто, Ice Ball/Freezing Fury/ Шар Льда/Ярость Заморозки, или жезл холода подойдут. Лёд, конечно, хрупок, и есть предел на вес всех ваших вещей в 2000 стоунов. Взрыв ледяных вихрей замораживает всю воду на его расстоянии. Также воду могут замораживать заклинания монстров (Струя Мороза), например, Огров-Магов. Однако, монстры, которые дышат льдом (напр., белые драконы), не замораживают ничего, если их дыхание пересекает воду (возможно, баг).

0.14.8 Безопасные места для хранения вещей

Запертые комнаты

Запертые комнаты - одни из самых безопасных мест, в которых можно оставить вещи. С теперешним состоянием системы инвентаря монстров (они могут подымать вещи, но не использовать их), монстр не сможет отпереть дверь. Некоторые монстры, однако, могут выбивать двери. Некоторые монстры (приходят на ум балоры) могут телепортироваться в замкнутые комнаты.

Поляна Старого Варвара

Поляна Старого Варвара - замечательное место для хранения вещей. Он единственный монстр в локации, так что никакая случайно сгенерированная гадость не возьмёт вещи персонажа. Если персонаж оставляет вещи далеко от Старого Варвара, тому не хватит времени найти их перед следующим посещением персонажа.
[а ещё его можно убить %) - прим. Авари]

Поляна Сумасшедшего Менестреля

В ADOM 1.0.0 Сумасшедший Менестрель может покинуть свою хижину и поднять вещи. Сохранность вещей обеспечивается ровно таким же образом, как и в случае с Поляной Старого Варвара. Другие монстры не генерируются в этой локации, так что вещи надо просто оставлять далеко от Сумасшедшего Менестреля, и ему не хватит времени найти их перед следующим посещением персонажа.
[его тоже можно убить %) - прим. Авари]

Комната Гномьего Мистика в Городе Гномов

Наиболее безопасное место, если персонаж не уничтожил её жезлом уничтожения (см. 2.5.4). После общения 'C' с Гномьим Мистиком тот исчезает, оставляя комнату 2 х 2, в которую можно зайти только телепортацией. Так как в Городе Гномов нет существ, которые телепортируются (кроме большего демона - убейте его) [заметьте, не я это предложил - прим. Авари], то вещи будут в такой же безопасности, как и в магазине. Другие обитатели Города Гномов могут, при исключительно редких обстоятельствах, сгенерироваться там. Так как они будут невраждебными, убивать их не очень хорошая идея. Телепортируйте их оттуда, если можете. Иначе используйте Пещеру Огров (см. ниже).

Пещера Огров в Городе Гномов

Как только Пещера Огров зачищена, генерация монстров там низкая или не существует. Вещи можно класть рядом с лестницей. Если персонаж сразу же уходит, то на этаже не проходит времени, и это почти не даёт шансов чему-либо потревожить вещи.

Тайная комната в HMV

Есть ещё одна комната, в которую можно попасть только телепортацией, и в связи с этим она теоретически почти безопасна. Не было замечено ни одного монстра, которые бы телепортировались в эту комнату. В исключительно редких случаях монстры могут быть сгенерированы там. Они, скорее всего, будут враждебными, так что просто убейте их. Телепортирование их оттуда - тоже неплохой вариант.

Комната Sharad-Waador'а

Вещи, оставленные в комнате Sharad-Waador'а, никогда не были потревожены. Sharad-Waador никогда не двигается с квадрата, на котором он изначально сгенерирован (пока его не атакуют или персонаж откажется выполнять квест), и на этаже время не идёт, пока персонаж не вернётся туда из пещер синих драконов. Это очень важно, так как игрок может захотеть оставить важные не-артефактные вещи, чтоб избежать их разрушения в пещерах синих драконов (см. 3.9).

0.14.9 Семимильные сапоги

Семимильные сапоги могут поразительно уменьшить время, необходимое для пересечения дикой местности, в зависимости от их б/н/п статуса:

благословлённые: время, необходимое для ходьбы, делится на 6
непроклятые: время, необходимое для ходьбы, делится на 3
проклятые: время, необходимое для ходьбы, умножается на 2

Б/н/п семимильные сапоги также изменяют базовую стоимость энергии для движения вне дикой местности с 1000 до 500/750/1200, соответственно. Семимильные сапоги следует сразу же благословлять. Они помогают персонажу убежать от всего, кроме шустриков [хотя монах уровня 18+ в таких сапогах вполне способен убежать и от них. - прим. Авари]. И поэтому некоторые игроки считают семимильные сапоги самой важной вещью в игре, и используют желание, чтоб получить их, если необходимо.

0.14.10 Стетоскопы

Используя 'U' стетоскоп, можно точно определить характеристики монстра. Кроме того, используя стетоскоп, можно легко находить секретные двери: просканируйте кусок стены, и если он "sounds hollow" - "звучит глухо", то это секретная дверь.

В дополнение к монстрам и секретным дверям, стетоскопы также можно использовать на закрытых дверях, чтоб узнать число монстров за ними. Сообщения такие:

"Silence."
"Тишина." - коридор (сообщение показывается, даже если коридор полон монстров, так что будьте в курсе)

"You hear nothing."
"Ты ничего не слышишь." - пустая комната

"You hear some low-volume sounds."
"Ты слышишь несколько тихих звуков" - 1 монстр в комнате

"You hear some sounds."
"Ты слышишь несколько звуков." - 2-3 монстра

"You hear many sounds."
"Ты слышишь много звуков." - 4-8 монстров

"You hear lots of sounds."
"Ты слышишь массу звуков." - 9 и больше монстров (напряжённые комнаты и комнаты, наполненные размножившимися или призванными созданиями, также дадут это сообщение)

См. параграф 0.14.11 ниже, касающийся способности Лекарей со стетоскопами.

0.14.11 Недокументированные способности персонажа

Все персонажи получают бонусы к попаданию и повреждению, если они дерутся как настоящие берсеркеры, то есть никакой брони и тактика на берсерке. Щиты допускаются, любая броня - нет. Варвары уровня 40 и выше получают дополнительные бонусы свыше обычных, когда они дерутся как настоящие берсеркеры.

Заметьте, что варвары не получают бонусов настоящих берсеркеров.

Монахи получают способность пробивать стены пинком на уровне 13.

Торговцы всегда специализируются на определённых вещах: зельях, кольцах, свитках или жезлах. Торговцы также имеют уникальную способность использовать монеты как метательное оружие (в АДОМ 1.0.0 двойники не могут отразить монеты, брошенные торговцами).

Лекари имеют способность использовать стетоскоп без траты времени. Все остальные классы на использование стетоскопа тратят один игровой ход.

0.14.12 Вес и внешний вид объектов

Обращайте внимание на вес объектов. Многие ценные объекты имеют уникальный вес. Например, есть только один вид мечей с весом 35s, один вид амулетов с весом 7s и 8s, один пояс с весом 30s и т.д. В общем, более лёгкие вещи лучше. Вещи со странным, необычным или редким весом часто лучше, чем их обычные аналоги.

Некоторые особенные вещи имеют уникальный цвет. Болты убиения чаще бывают коричневыми, чем обычного серебряного цвета. Обитые металлом посохи (железом, мифрилом, адамантом или этерниумом) серебряные, обычные же коричневые. Это особенно важно, чтоб отличать обитые этерниумом посохи, так как у них одинаковый вес с деревянными.

0.14.13 Печенья с сюрпризом, слухи и бормотания Yggaz'а

Слухи в основном доступны из нескольких источников: из печений с сюрпризом, которые могут быть найдены в подземельях, от нищих, от Torgall'а, содержателя таверны в Городе Гномов, из книги "Избранные работы Конфуция", и от Yggaz'а, деревенского дурачка в Териньо. Yggaz также регулярно извергает то, что похоже на полную чепуху; это также включено в нижеследующий список. Также есть особый эффект комнаты, когда на стене появляется рот и произносит сообщение печенья с сюрпризом. Вот список, вместе с некоторыми пояснениями - [На английском. Вы что, читаете это?? :) - прим. Авари]

^: Some late additions:

0. They say that Fire is the only element living on the surface.

Refers to the Tower of Eternal Flames on the Wilderness map.

0. They say that drinking holy water with bland rations will make them taste better.

0. They say that Mana is a kind of side trek.

The Mana Temple is located in a side branch of the unreal cave system.

0. They say that fury makes you less stubborn.

0. Quidquid latine dictum sit, altum viditur.

What is said in Latin is looked upon highly. [thanks to Kassandra Velez for translation]

0. Join DARK (*D*ragons *a*gainst *r*easonable *k*illing).

0. MADE: Mindcrafters Against Drunken Explorers.

0. Note: Don't forget to throw all the poisoned cookies away.

0. They say that every coin has two sides.

0. They say that it might be useful to remain persistent with uncharged wands.

Wrench the final charge from them if there is no means of recharging them.

0. They say that rusted electrical items might be dangerous to the user.

Rusty wands of (ball) lightning can be hazardous to the PC's health.

0. Smoking is bad for your health!

0. Remember to write something on this cookie.

Not on the cookie, on blank scrolls (if the PC can take the possible consequences).

0. They say that patience is the better part of valor.

0. They say that dark elves are especially good in the night.

0. They say that many wands depend on the power of the wielder.

Willpower is a factor when zapping wands.

0. Stoma Pubis enjoys throwing anvils at opponents.

Fortune Cookie messages

1. A sharp axe is easier to wield than a sharp wit.

Weapons are more effective than Learning in battle.

2. All roads lead to chaos, in the end.

To the chaos gate, falling to the forces of Chaos, or becoming a chaos being.

3. Always consider the consequences of yer deeds lest ye be surprised.

The PCs actions will affect the game.

4. Always watch your back!

Especially since PCs have 360 degree vision.

5. An anvil is nothing more then an oversized ingot of iron.

And can be melted just like one.

6. Being light as a feather makes you very rifty.

The rift is even more dangerous when burdened.

7. Care for more intelligent monsters.

They could be useful - and more dangerous.

8. Didst ye ever eat a hag? Try it, it's very fulfilling!

And cursing.

9. Don't believe everything *they* say.

Not all rumors are true.

10. Eating a demon daisy will make you a demon lover.

Nonsense. Demon daisies poison.

11. Feeding rust monsters is costly but definitely worth it.

Feed them with thrown metal items - quarrels are a good choice.

12. Gift shops are overpriced, unless you use a five finger discount.

The Great Gift Shoppe in the Casino is overpriced - unless it is robbed.

13. If you are doomed, this will be the last fortune you ever read.

False, although Dooming can be difficult to cope with.

14. If you eat the heart of a Dragon, you will share in its strength.

The PC gains a resistance corresponding to the dragon's color.

15. If you lick a Karmic Lizard, you can get high.

If the PC eats a karmic corpse, it grants luck-related intrinsics.

16. In the land of eternal darkness, light must come from within.

In the Gremlin Cave, if the PC retrieves the Phial of Caladriel,
the light it produces uses up the PC's power points.

17. It takes an iron stomach to eat a black dragon steak.

Acid resistance, that is.

18. Living sacrifices are the most valuable of all.

Not always. Gold and artifacts are safer.

19. Look for strange items.

The si.

20. Putting undead to rest with holy water indeed is a lawful act.

Griff Bloodax, yes. Don't waste holy water on them otherwise.

21. Rifts are deep.

You'll fall down (apparently always in g16p2).

22. Some gems harbor magical powers.

Darkness, light, knowledge, power, health and fire spring to mind.

23. Sting and Needle... Needle and Sting... twins they are and united they should be.

They become *much* more powerful when dual-wielded.

24. The coin of chaos has two faces -- power and corruption.

The corruption far outweighs the power.

25. The Mad Minstrel harbors a dark secret.

He knows the location of the Scintillating Cave.

26. They say that a good memory might pay.

Remember the first kill.

27. They say that a paragon of Order must not violate his beliefs by any means.

Although obtaining the Platinum Girdle still seems buggy.

28. They say that an empty stomach is one's worst enemy.

Avoid starvation.

29. They say that at times mindless rage might save your life in fights.

Berserk tactics.

30. They say that at times things can get zorky.

There's a lot of Zork references.

31. They say that attacking shopkeepers is bad for your karma.

Cursing and Dooming may result depending on alignment.

32. They say that balors are the gatekeepers of Chaos.

There are nine on the level containing the Chaos Gate.

33. They say that being able to read is very useful when visiting the library.

Literacy is necessary if the PC wants to read anything found in the Library.

34. They say that Berzio potions are useful for taming monsters.

True.

35. They say that blessed items improve ones eyesight.

If they are potions of carrot juice or necklaces of the eye.

36. They say that blessed potions of extra-healing might be a real boon.

True.

37. They say that boozed bozos can be very helpful.

Give the fool some booze.

38. They say that bugs can be really nasty.

Both programming ones and claw ones.

39. They say that burning torches can be very dangerous.

They deal nice damage.

40. They say that champions may pray for more favors then ordinary people.

True.

41. They say that converting an altar is difficult without losing ones faith.

Not if the PC uses gold pieces.

42. They say that companions fear darkness.

True - they can be accidentally attacked.

43. They say that controlled teleportation is really great.

True.

44. They say that corpses mark the realm of death.

There's a lot of corpses on the Banshee level.

45. They say that corrupted things can be your boon and your doom.

A chaos creature's corpse will yield a potion of cure corruption from
Guth'Alak, but being attacked by corrupting chaos creatures is very nasty.

Alternatively, this may refer to artifacts which contain the essence of Chaos and Corruption. They are very powerful (boon) but will corrupt the PC (doom).

46. They say that cursed potions of invisibility might have strange effects.

They blind you.

47. They say that cursed thieves picks might do strange things.

By triggering traps?

48. They say that distortion is the way to godhood.

Probably a leftover from earlier gammas, when a PC had to be extremely
corrupted to achieve the chaos god ending. Still true for champions of
balance and chaos.

49. They say that drinking black potions during the night corrupts your soul.

If the black potion is a potion of raw chaos.

50. They say that eating beings of true evil corrupts your very essence.

True.

51. They say that eating humans is evil.

Apparently not, from recent tests.

52. They say that eating magic-wielding monsters might be a boon for your mana.

True.

53. They say that elemental altars can only be converted by the most faithful.

That is, champions of Order or Balance.

54. They say that elves trade strength of body for speed.

Dark elven corpse effects.

55. They say that essence of mareilon moss is proof against the undead.

No, it increases Dexterity.

56. They say that excitement is a messenger of battle.

Messages about feeling excited mean a vault is present on the level.

57. They say that faster blood means faster recovery.

True.

58. They say that fire is the most violent element. Be as resistant as you can.

Fire resistance stacks in the ToEF. But acid deals more damage.

59. They say that fortunes must be followed by the incantation 'in bed' to work.

Reference to real-world fortune cookies. Old joke about adding 'in bed' to the end of the message to make them more humorous.

60. They say that gambling is bad for your finances.

Not if you know how to play.

61. They say that gods like sacrifices of food and valuable stuff.

True.

62. They say that good gamblers know which coins they have to use.

More accurately, which slot machines...

63. They say that graveyards are dangerous places.

Strength and Toughness might go down, age might go up.

64. They say that greater vaults are hiding places for artifacts.

True, but watch out for the guardians.

65. They say that green pools contain deadly slime.

Nonsense.

66. They say that herb bushes grow according to magical patterns.

Conway's rules of life, not magic.

67. They say that herbs have strange effects.

Good or bad.

68. They say that holy water might bear fruits.

This probably refers to the ability to create herbs with holy water (see section 0.13.6).

69. They say that hurthlings don't like shoes.

Shoes reduce their Dexterity.

70. They say that Infinity does not permit to visit any place twice.

It's impossible to visit an ID level twice.

71. They say that it is good for your survival if you can't hear death coming.

With death equaling the Banshee.

72. They say that it is not wise to leave ones cause after being crowned to be a champion.

True.

73. They say that it might come in handy to discover a use for useless potions.

Very true.

74. They say that Khelavaster is still alive.

Maybe. It depends on what has happened in the particular game.

75. They say that kicking a stuck door helps.

If it isn't trapped.

76. They say that kicking stairs might be bad for your health.

It might collapse the dungeon.

77. They say that kicking stairs helps to train your strength.

Don't.

78. They say that killing cats is bad for your karma.

It does not affect luck-related intrinsics, but makes the Cat Lord angry.

79. They say that killing friends won't help you finding new ones.

Killing friendly monsters is a chaotic act; attacking the inhabitants of Dwarftown will (generally) make the whole town hostile.

80. They say that libraries are especially useful for wizards.

They find every spellbook available in the game.

81. They say that long jumps require small moves.

Might refer to alignment changes via small gold sacrifices at non-aligned altars.

82. They say that many cursed items cause bad luck.

They do not explicitly affect the luck-related intrinsics in
most cases, but are definitely a pain to deal with.

83. They say that merchants are really well-spoken thieves.

At least they know how to take away your money.

84. They say that merchants are well-versed in handling coins.

True. Even throwing them.

85. They say that monsters tamed by bards will never willingly leave.

True.

86. They say that monuments can hold dark secrets.

This probably refers to the Infinite Dungeon, which was once a monument to Law. Chaos has transformed it into its current condition, and it holds a dark secret, the location of the Sceptre of Chaos (as well as Filk, but this message probably predates Filk). Might also refer to the Stone Circle, where the Crown of Chaos is located.

87. They say that nobody ever heard the wail of the Banshee more than once.

The Banshee's wail instakills.

88. They say that not all herbs must be eaten.

Some must be 'U'sed, some are harmful.

89. They say that once you have opened the final gate there is no way back.

When the D: 48 staircase points down, there's no way back until
the chaos gate is closed.

90. They say that pools contain mysterious secrets.

Among other things.

91. They say that potions of toughness tend to remove your hungry feelings.

True.

92. They say that praying at altars of your deity is helpful.

No, *sacrificing* at coaligned altars is helpful.

93. They say that quests are noble and just.

Not all of them.

94. They say that repetitive requests are frowned upon by the gods.

Praying too often will result in an angry deity.

95. They say that rubbing moss of mareilon onto your skin might get you moving.

It increases Dexterity.

96. They say that sacrifices can be dangerous.

Especially live ones on a noncoaligned altar.

97. They say that shopkeepers base their prices upon racial preferences.

Waldenbrook hates Dark Elves.

98. They say that shopkeepers sometimes try to cheat the customer.

True.

99. They say that shops are dangerous at night.

Shopkeepers don't see the PC pick up items in the dark, but the PC still must pay.

100. They say that Sis might enhance your creativity.

By making the PC think of uses for them.

101. They say that skeletons like bones.

Giving them bones heals them.

102. They say that some items are useful when worn shortly before special moments.

Some items give nice resistances and abilities not often needed.

103. They say that some statues have magical bones.

Statues may yield wands when broken by kicking.

104. They say that some stuff needs a lot of blessing to improve.

One blessing (of seven league boots, rings of djinni summoning, potions of gain attributes, rings of the fish) is enough.

105. They say that some wands are not very reliable.

True - rusty wands of ball lightning, for instance.

106. They say that smashing statues might yield magical wands.

True.

107. They say that swamp hydras are tough food.

And poisonous.

108. They say that the ancient dwarf knows a lot about quests.

He has six.

109. They say that the banshee transformed after losing her beloved husband.

True.

110. They say that the cat lord finds no fault with ye if ye has never harmed any cat.

True.

111. They say that the dungeons of mystery consist of 100 levels.

Except now it's the Caverns of Chaos with 50 levels.

112. They say that the forces of Law built a monument to Infinity.

But Chaos twisted it into the ID.

113. They say that the gods do not yearn for material wealth.

Nonsense. They *love* money!

114. They say that the gods greatly favor living sacrifices.

True, as long as they aren't summoned or bred.

115. They say that the great rift is very dangerous for almost everyone.

True.

116. They say that the guild of industrious brutal muggers writes really confusing manuals.

The IBM Guild Manual permanently confuses.

117. They say that the home of the banshee is ruled by eternal decay.

Actually, corpses never rot there.

118. They say that the king hid a lot of gold in these dungeons.

There are some royal treasuries.

119. They say that the library charges high fees.

Nonsense.

120. They say that the lofty nature of some writing sets is influenced by the degree of magic invoked with it.

Writing scrolls of chaos resistance is costly.

121. They say that the mint-flavored juice distilled out of morgia roots improves stamina, slakes thirst and conceals bad breath.

Eating morgia roots increases Willpower and Toughness.

122. They say that the radiance of chaos will corrupt you the faster the deeper you descend.

True.

123. They say that the secret to becoming a Chaos God is hidden in the Drakalor Chain.

True.

124. They say that there are many gems deep under the mountains.

True.

125. They say that there is a secret level guarded by many powerful monsters which contains several artifacts.

Greater vaults generally contain an artifact or two.

126. They say that thick gauntlets are great for isolating your hands.

... from poison.

127. They say that tiny caves can be very large.

Especially the ID.

128. They say that those who manage to empty a pool, will receive a wish.

Nonsense.

129. They say that those who have too many friends also have too many enemies.

A PC with many companions may find that they fight amongst themselves.

130. They say that those who hear the wail of the banshee are doomed.

Not doomed, dead.

131. They say that to be a champion of one's cause is very valuable when using ancient magic.

True.

132. They say that to leave the animated forest you will have to reach the corner opposite the enterance.

133. They say that too much chaos essence corrupts thy inner self.

134. They say that true berserkers fight naked.

135. They say that using artifacts costs a lot of energy.

All true.

136. They say that when you hear a "Hurumph!" you'd better start to run.

A Dorn Beast. Be paralyzation resistant.

137. They say that you might find gems on the deep levels.

You can find gems anywhere.

138. They say that you need a lot of leverage to stop the forces of Chaos.

Two levers, actually.

139. They say that you need a strong will to enter the great rift.

True (see section 2.22).

140. They say that you need persistence and peace to truly profit from religious scriptures.

The "persistence and peace" probably refers to the fact that tracts are difficult to read, so the PC must not be disturbed by monsters. Interestingly, however, teleportitis does not bother PCs trying to read tracts.

141. They say that you need to be an expert climber to survive the great rift.

Climbing 100 is required.

142. They say that you need to be very experienced to enter the great rift.

Experience level 18.

143. They say that you only can be the champion of your deity if you are very close to your deity.

Or extremely.

144. They say that you should not slow down in your final fight.

Avoid being hit by writhing masses of primal chaos.

145. They say that you should seek the heart of the mountains.

There's a neat library in the middle of the mountains.

146. They say that you should try to investigate the potential uses of beeswax.

For the Banshee's level.

147. They say that you should wish for charisma.

148. They say that you should wish for friends.

149. They say that you should wish for knowledge.

150. They say that you should wish for strength.

151. They say that you should wish for toughness.

152. They say that you should wish for wealth.

153. They say that you should wish for willpower.

For stats, yes. For friends, no. For money, no.

154. They say that you should wish for wishes.

Never.

155. They say that you will feel the corrupting incursions of Chaos.

Unavoidable if the PC lives long enough.

156. They say that you'll have to pull mightily to plug the chaotic intrusions.

The PC must 'h'andle two levers.

157. They say that you will need a weapon of mass destruction to come closer to your goal.

A *wand* of destruction helps.

158. They say that your piety depends on your disposition towards all gods of your pantheon.

True.

159. They say that wands of knocking might split your skull.

They never deal any damage.

160. They say that white dragons suffer from a bad cold.

They are vulnerable to fire and grant cold resistance when eaten.

161. They say ye cannot shoot yourself, no matter how hard ye try.

The PC cannot shoot his doppleganger "self" since they are immune to missiles.
The PC can shoot his real self easily, with lightning bolt, death ray, magic
missile, wands of ball lightning or wands of far slaying.

162. This cookie will make you pay a high price.

Nonsense.

163. This is a joke.

Nonsense.

164. Those of Trollish Blood must drink from the Bloody Pool.

Nonsense.

165. Those who guard artifacts are deadly enemies.

Usually.

166. Those without overwhelming piety won't affect elemental altars.

The PC must be a champion of Order or Balance.

167. To be heavy is not very nifty in a deep rift.

Even worse than normal.

168. Ye dost not need to find some kind of amulet to save the world.

Reference to the original Rogue and its descendants.

169. Your termination is long due.

Right. So is the termination of this list.

Yggaz's babbling:

1. A lord might come, he will kill some, others he will beat and that will be neat.

2. Age is power, fulfillment is a shower.

3. Baba's my mother, Stalker my father and I'm the eternal wanderer.

4. Convenience does not mean ease of use!

5. Discover the beginning and you will have found the end.

Discover the origin of the Chaos incursion into Ancardia and you reach the end of the game.

6. Healers are strange people - they enjoy it if you throw stuff at weak ones...

One way to satisfy Jharod.

7. Follow the course, ride the horse, eat the bean and feel pretty lean.

8. Life's a boon and ye art a goon!

9. Remember: wherever you go, there you are!

10. Search the bard and hit him hard!

May refer to Filk.

11. Search the garden, harvest the treasures and take some measures.

Probably refers to herbs and arranging them into stable patterns.

12. Sting the bee and rewarded will be thee.

Hives are more likely to leave gelee royal after kicking them.

13. Swing the anvil and smash the unyielding.

14. The avatar I was... now the fool I am. Heed the warning.

Don't become a fallen champion?

15. ...the right stuff that is.

Probably a continuation of #6.

16. The tiny island is quite magical... isn't that tragical?

Refers to the island in Terinyo.

17. The warning I was... now the fool I am. Heat the warning.

18. Wait till the dawn of time and yer problems will be solved.

19. Wild my babbling might be, mild my being might be...

20. Yagga Yagga Yeek Yeek!

0.14.14 Эффекты дня и даты

Начало игры в...вызывает сообщение...и имеет следующие эффекты...
День Создателя (день рождения TB, 2 июля)Ты чувствуешь, что начать своё приключение в День Создателя было хорошей идеей.Персонаж начинает с Счастливчик и Улыбка Судьбы; также, если этот день попадает на понедельник, HP не уменьшаются.
Канун Рождества (24 декабря)Одинокая звезда ведёт тебя к этой дальней долине.Персонаж начинает с Улыбкой Судьбы.
Канун Нового Года (31 декабря)Ты чувствуешь себя хорошо приготовленным к наступающему году.Персонаж начинает с шестью благословлёнными зельями бормотухи.
Любая пятница, 13еТы чувствуешь себя неудачником.Персонаж начинает Проклятым.
Любой понедельникТы чувствуешь себя слегка обессиленым.Персонаж начинает без нескольких HP.

Конечно, эффекты Анкардийских дня и даты наличествуют, об этом хорошо написано в мануале.

0.14.15 Система вступительных вопросов

Список принадлежит тов. Raymond Martineau.

[Толку от перевода этих килобайтов ровно ноль, ведь нас интересуют правильные атрибуты персонажа, а не прошлые его достижения - прим. Авари]
Question [A] [B] [C] [D]
1. Your father wants you to help him building a new house for your family. This work will be very long and very hard and your father is a harsh task master. At the same time your uncle, a merchant, wants you to accompany him on a trip to a distant and exotic city. Will you... ...help your father with all your skill in order to further the welfare of your family, despite missing the opportunity to see new marvels and wonders?

St +1, Le -1,
To +1, Pe -1
...help your father with all your skill until your uncle departs and then accompany him?

St +1, Wi -1,
Ch -1, Pe +1
...feign to work hard although you actually only do what is necessary to appear hard working?

Le +1, Ch -1
...accompany your uncle, ignoring the pleads of your father?

St -1, Le +1,
Wi +1, Ch -1
2. In your childhood slaves were forced to work in your neighborhood. Many of the slaves were too young, too old or too weak to work effectively. The forcemasters mistreated them and abused them all the time. Will you... ...help them personally, trying to lessen the worst chores the slaves face and bring them food and water whenever you can do so without being noticed?

St +1, Le -1, Wi +1,
To +1, Ch -1, Ap -1
...ignore their pains because bringing them food and water only would prolong their suffering?

Le +1, Ch -1
...ask the taskmasters if a couple of silver pieces would allow you to take some of the slaves home to you to do the hard work you are obliged to do for your family?

St -1, Le +1,
Wi +1, To -1
...ask the taskmasters if a couple of silver pieces would allow you to take some of the slaves home to you to do the hard work you are obliged to do for your family... and then do those hard chores yourself so that the slaves can recover a bit?

St +1, To +1,
Ch +1, Ma -2
3. You and your friends pass a lot of time fighting among each other... not seriously but to test your strength, cunning and physical prowess. Will you... ...train hard in order to be the best of them all, even if this means that you will have less time for other activities?

St +1, Le -1, Dx +1,
To +1, Ch -1, Ma -1
...try to win with dirty tricks so that you won't have to train to stand up against them and prove yourself?

Le +1, Wi -1,
Dx +1, Ch -1
...let fate decide who is the best among you?

St -1, Dx -1, Ma +2
...avoid those physical challenges in case you start to lose too often?

St -1, To -1, Ch -1,
Ma +1, Pe +2
4. In cold winters lots of wood is needed to keep your home warm. In the vicinity of your home there is a sacred grove that never was touched by your family. Two hours away, up a steep hill, is a forest, where your family used to fetch wood for centuries. Will you... ...fetch the fire wood from the far hills in order to keep in line with the traditions of your family, even if this means more hard work for you?

St +1, Pe -1
...fetch the fire wood out of the sacred grove because it's less work and allows you to spend more time on other things?

Wi +1, Ma -1
...risk some cold nights because it's too much work to fetch the wood from the far hills and you don't want to anger the gods by taking it from the sacred grove?

St -1, Le +1
...fetch lots of wood from the far hills during summer, even at the risk of not having enough time for your other chores, because this will allow you to have a large enough storage for the cold winter nights?

St +1, Le -1,
To +1, Ch -1
5. Your grandfather always taught you to hone your mental skills and tried to further your development in this respect. Will you... ...honor his wishes and learn with the wise ones of your clan?

Le +2, To -1, Ch -1
...honor his wishes and learn with the priests of your clan?

Le +1, To -1,
Ch -1, Ma +1
...honor his wishes and study nature with the rangers of your clan?

Le +1, Wi -1, Dx +1,
Ch -1, Ap -1, Pe +1
...ignore his wishes and do something else?

no changes
6. When exploring a long-forgotten shed in the woods on a very cold night, you discover a chest with many ancient books and parchment scrolls. Will you... ...take some time and study the texts despite the cold weather and the dark night?

Le +1, Wi +1,
To -1, Ch -1
...burn the texts to heat the shed in order to get comfortable sleep?

Le -1, To +1
...take the scrolls and books back to your home in order to study them a bit and then sell them to the local merchants?

Le +1, Dx -1,
Ch +1, Pe -1
...ignore your findings in order to get back home quickly and find a warm place?

Le -1, Dx +1
7. You are offered two jobs on your first trip to the biggest city in your home country. The local library wants you help the old librarian to catalog dozens of new books and texts. The local stable owner wants you to help him train three spirited young colts. Will you... ...accept the job in the library because it allows you to learn while cataloguing the books?

Le +2, Dx -1, To -1
...accept the job in the library because it probably is better-paid than the job with the stable owner?

Ma +1, Pe -1
...accept the job with the stable owner because horses are so much more exciting than books?

Le -1, Dx +1
...accept the job with the stable owner because you cherish the thought of mastering the art of training horses a lot more than studying books?

Wi +1, Dx +1,
To -1, Ma -1
8. Your favorite teacher discovers you while you try to cheat in a test of prowess. He is very angry about you and refuses to teach you anymore. Since this was the first time and you really want him to teach you, you are horrified by this. Will you... ...try to convince him that you are a worthy student and that you will repent in whatever way he wants, no matter how long it will take to appease him?

Le -1, Wi +2, Ch -1
...try to find another better teacher because you just would waste your time trying to appease him?

Wi -1, Pe +1
...stop your learning efforts since you probably know enough and could make better use of your time in different pursuits?

Le -1, Wi -1,
Dx +1, Pe +1
...try to learn more from a friend of yours who still is taught by the master, avoiding any further confrontation with the master himself?

Le +1, Ch -1
9. While crossing a ford on a well-known road you slip and break your leg. You muster all your strength to reach the shore. Your leg is badly hurt and you can't travel fast enough to reach a safe place before dawn. Will you... ...call for help hoping that a traveller will come to your aid?

Le -1, To +1
...try to crawl to a safe place, risking further harm to your leg?

Wi +2, Dx -1, To -1
...pray to the gods and wait?

Le -1, Wi -1, Ma +2
...try to stabilize your leg with some branches and wait for travellers?

Dx +1, To -1
10. You have been training with weapons for some time. Your master believes that you are still too young to be succesful as a warrior and wants you to wait for a couple of years before you resume your combat training. Will you... ...agree with him and wait for a couple of years before resuming your training?

Le +1, Dx -1
...train harder and longer to prove your determination and worth to him?

Le -2, Wi +2,
To +1, Ap -1
...learn a few dirty tricks from an older friend to make up for your lack of physical talent?

Le +1, Dx +1, Ch -2
...stop your combat training completely in order to try your talents in other areas?

Le +1, Wi -2, Pe +1
11. At one point you fall deeply into love. Your beloved refuses your advances and does not seem to be interested. Will you... ...continue your advances because perseverance can overcome a lack of love?

Le -1, Wi +2, Ch -1
...stop your advances because there are so many other wonderful people out there?

Wi -1, Ch -1,
Ma +1, Pe +1
...admit defeat and never again show your feelings to another person because they will hurt you again?

Wi -1, Dx +1,
Ch -1, Ma +1
...discuss your feelings with that person to get a clear picture of the situation?

Le +1, Ma -1
12. While at a market, you discover a merchant selling a wonderful item you wanted to own for as long as you can think. Sadly you don't have enough money to pay him. Will you... ...try to steal the item in a moment of confusion because you *must* have it?

Le -1, Dx +1,
Ma -1, Pe +1
...try to earn some coins as a juggler on that market in order to be able to buy the item?

Le -1, Dx +2, Ch -1
...wait until night comes and then slay the merchant and take the item?

St +1, Dx -1,
Ch -1, Pe +1
...ignore the item for now and work more until you have enough money to buy it?

Wi +1, Ma -1
13. While playing in the fields during your childhood, your attention is attracted by something glinting in the sunlight. It turns out to be a ring, definitely pretty, maybe even valuable. Will you... ...put it on to see how it will look on you?

Ap +1, Ma -1
...show it to your parents just in case there is something wrong with it?

Le +1, To -1
...try to trade it with your friends?

Ch +1, Ma -1
...keep on searching in hope of finding more treasures?

Le -1, Ch -1,
Ma +1, Pe +1
14. Soon after starting your apprenticeship you come to realise that your master is a harsh and unjust man. Will you... ...endure all abuse in exchange for knowledge gained?

Le +1, Wi -1,
To +1, Ch -1
...continue your apprenticeship hoping the situation will eventually get better?

Wi -2, Ma +2
...complain to your master about his behaviour?

Le -1, Wi +1,
To -1, Ch +1
...run away during the night?

Le -2, Dx +1, Ma +1
15. After serving your master for several months you still feel like having learned hardly anything. One day, while sweeping your masters study during his absence, you can't help but feeling curious about the contents of a large dusty tome resting on a pedestal in one corner of the room. Of course, your master forbade you to even look at it, let alone touch it. Will you... ...heed the command of your master and continue with your task?

Le -1, Wi +1
...give in to temptation and peruse the book?

Le +1, Wi -1,
Ma -1, Pe +1
...accidently knock the pedestal over, hoping to get at least a lucky glance at something interesting?

Wi -1, Dx +1,
Ch -1, Ma +1
...ask your master about the book once he returns?

Le +1, Wi +1, Ma -2
16. Having finally mastered the basics of your profession, your master sends you to deliver a valuable package to the neighbour village. You get waylaid about halfway there. Standing on a bridge crossing a foaming river, bandits approaching from both sides. Will you... ...surrender your possessions, failing your task?

Le +1, Wi -1,
Ch -1, Ma +1
...shout for help?

Le -1, Wi +1
...ready your weapons and fight for your life?

St +1, Le -1, Wi +1,
To +1, Ma -1, Pe -1
...risk the river despite your meagre swimming skills?

Le -1, Wi +1,
Ma +1, Pe -1
17. The final day of your apprenticeship has come. All hardships have been mastered, all lessons learned, all gripes forgotten. Quite pleasantly your master surprises you with a farewell gift. One of four to be exact. Will you... ...pick a pair of sturdy boots to aid your travels?

Le -1, To +1
...select a slender dagger to ensure your safety?

Dx +1, To -1
...choose a small pouch of coins to get you past the worst?

Ch +1, Ma -1
...go for a few final bits of advice to help you on your way?

Le +1, Dx -1
18. After ending your apprenticeship you travel the country for several years performing odd jobs in order to earn a living. While wandering the wilderness during an especially unrewarding winter month you come across another traveller, gravely injured by wolves and barely concious. Will you... ...strip the traveller of everything valuable and leave him to die?

Dx +1, To +1,
Ch -1, Ma -1
...strike the killing blow of mercy, thus sparing him days of suffering with hardly a chance of survival?

St +1, Le -1,
To +1, Ma -1
...camp for a few days and try to aid him as best as your skills permit?

St -1, Dx +1,
To -1, Ma +1
...carry him to the next village?

St +1, Dx -1
19. Evil has started to invade the world, subtle and unnoticed at first, directly assaulting in the end. Monsters and nightmares roam the land, all signs pointing towards Terinyo, a small wilderness hamlet. You know it's your destiny to go there because... ...there are bound to be untold riches just begging for a new owner!

Dx +1, Ch -1
...this is finally the chance to prove yourself as the greatest fighter on Ancardia!

Le -1, Ma +1
...knowledge and insights hitherto unknown to mankind are waiting to be discovered!

Le +1, Ma -1
...somebody has to save the world!

Le -1, Wi -1, Ma +2
20. Now that you are old enough, your parents gave you a sword and a leather armor to practice with. While you are practicing with the goblins in the plains, you hear a dirty laughter nearby. You sneak up to the nearest hill and see a group of four raiders torturing a farmer. Will you... ...stealthily walk down and ambush the raiders, trusting your skills?

St -1, Dx +1, To -1, Pe +1
...run away, because what chance would you have against the brigands?

St -1, Le +1, Wi -2,
Dx +1, To +1, Ch -1,
Pe +1
...wait to see if the raiders would leave soon and then go help the farmer?

Le +1, Dx +1, Ch -2,
Ma -1, Pe +1
...quickly scout the area for help?

St -1, Wi +1
21. As you make your way toward the chain of mountains you have heard so much about, you stop for the evening at a village inn. Everyone gathers for the evening meal and you overhear a conversation between two seemingly well-to-do merchants. They are talking about a collection of precious jewelry which has been entrusted to them by an evil dark elven master assassin named Magrak. It seems they have been given little choice; sell the ill-gotten baubles on his behalf or live in the cold shadow of his sure, swift retribution. You saw the four locked chests carried inside by the merchants earlier and wondered at their contents, now you know what they must surely contain. Will you... ...attempt to aid them in their plight by plotting the demise of this evil thug?

Wi +1, Ch +1, Ma -2
...offer the merchants the name of a rich human enchantress you met in your travels who will buy much of their stock?

Ch -1, Ma +1
...wait until everyone goes to bed, then attempt to rob the merchants as they sleep?

Wi -1, Dx +1
...engage the merchants in conversation, hoping to learn more of Magrak? Surely one so skilled in his art must have something to impart to a young apprentice...

St -1, Le +1, Wi -1,
Dx +1, Ch -1, Pe +1
22. During your apprenticeship under an elderly wizard, you come across a powerful magical amulet of unknown power in a forgotten corner of his warehouse. Do you... ...tell your master of your finding?

Dx -1, Ch +2, Ma -1
...keep the amulet to your self, in hopes of gaining its powers?

Le +1, Wi -1,
Ch -1, Ma +1
...sell it, to get money for better living?

Wi -1, To +1
...leave it be and forget about it since this is not a thing that concerns you?

Wi +1, Pe -1
23. While doing research in a library, you come across a map to an ancient tomb containing many treasures. You decide to investigate the matter. Do you take with you... ...other adventurers to help fight the monsters in the way?

St -1, Le +1,
Ch +1, Ma -1
...magical items and spellbooks to strenghten your own power?

St -1, To -1, Ma +2
...all that which you can carry in a small pouch, in order to travel fast and stealthily?

St -1, Le -1,
Dx +1, Ma +1
...superb equipment and provisions, to make travelling easy?

Ma -1, Pe +1
24. During a night out, one of your friends is mugged and hurt badly. Do you... ...do what you can to heal his wounds?

St -1, To -1,
Ch +1, Ma +1
...chase after the attackers to reclaim lost wealth, while others tend to your friend?

St +1, Le -1,
To +1, Ch -1
...wait with your friend until help arrives, then chase after the attackers?

To +1, Ch +1,
Ma -1, Pe -1
...go and alert the city guards?

Wi +1, To -1
25. While on a journey, your carriage is attacked by foreign spies. They siege you and your travelling companions and call out for a royal emissary travelling under disguise with you. Do you... ...try and negotiate with the attackers in order to stall them until help arrives?

Le +1, To -2, Ch +1
...sacrifice yourself by masking as the emissary so that the others may escape?

Le -1, Wi +1,
Dx +1, To -1
...sneak your way past the attackers in order to call for help?

St -1, Wi -1,
Dx +1, Pe +1
...turn the emissary over to the spies in order to save yourself and the other travellers?

Wi -1, To +1,
Ma -1, Pe +1
26. If you came across an animal that was writhing in agony from a poisoned injury and looked like it would die anyway, will you... ...slay it as an act of mercy?

St +1, To +1,
Ch -1, Ma -1
...agitate it during its final moments?

Dx +1, Ch -1
...walk away?

Wi +1, Ch -1
...attempt to heal it, although odds are grim?

Wi +1, Ap -2, Ma +1
27. Your brother has come asking that you hide him from the law. Do you... ...send him away?

St +1, Wi +1,
Dx -1, Ch -1
...gladly let him in and then try to sway his behavior?

Le +1, Wi -1,
Ch +1, Pe -1
...tell him he must repent in a prison for the crime?

Le -1, Wi +1
...invite him to join your band of thieves?

St -1, Dx +1,
Ch +1, Pe -1
28. You are carrying your liege's gold to his castle. You stumble upon a poor beggar. Do you... ...give him some of your liege's money?

Le -1, Ch +1,
Ma +1, Pe -1
...give him some of your own money?

Ch +1, Pe -1
...take what little money the beggar has in his dish?

St +1, Dx +1,
Ch -1, Ma -1
...ignore the beggar?

St +1, To +1,
Ma -1, Pe -1
29. You have stolen to feed your family and the guards are searching for you. You... ...rush to a hiding place and, when it clears up, return home.

Wi -1, Dx +1,
To -1, Pe +1
...attack the guards head on!

St +1, Le -2, To +1
...turn in yourself in hopes of being able to explain the situation.

Le -1, Ch +1,
Ma +1, Pe -1
...become a professional criminal and perpetuate the acts...

Le -1, Ma +1
30. Your king lies dying, the battle is lost. He asks how the battle fares. Tell him... ..."All is well!"

Wi -1, Ch +1
..."Unfortunately, we are defeated!"

Wi +2, Ch -1, Ma -1
..."C'mon, die already, I want yer crown!!!"

St +1, Le -1,
To +1, Ch -1
..."Unfortunately, I am not able to help here."

Le -1, Dx +1
31. You are called home to run your late father's shop, but you are on a spiritual quest. Do you... ...return home without a moment's pause?

Wi -1, Ch +1,
Ma -1, Pe +1
...stay to follow your quest indefinitely?

Wi +2, Ch -1, Pe -1
...send some poor farm kid in your place?

Le +1, Ch -1,
Ma +1, Pe -1
...continue questing in hopes that the shop will still be there when you finish?

Wi +1, Pe -1
32. You are a witness to a crime. You are called to the stand. The defendant is not guilty of that crime, you know, but he did steal from your brother. Will you... ...falsely attest his guilt to avenge your brother's honor?

Le +1, Ch -1
...claim that he was guilty just for fun?

Wi -1, Ch -1, Ma +2
...attest the truth and call him out for your own vendetta?

Wi +1, Ma -1
...tell the truth, but let the vendetta die here and now?

Wi +1, Ch -1
33. As a child, whenever your friends had an idea of going to the nearby graveyard at darknight and asked you to join them, you... ...went along because you were forced to?

Wi -1, Ma +1
...went along curious to see how others behaved?

Le +1, Pe -1
...stayed home helping your mother?

To -1, Ch +1
...went fishing?

Dx +1, Ch -1
34. While shopping, you spot someone stealing something from the shop. Will you... ...tell the shopkeeper?

Le +1, Pe -1
...stop the thief and pursue him if needed?

St +1, Le -1,
Dx +1, Ma -1
...hope the shopkeeper sees him stealing?

Le -1, Dx -1, Ma +2
...ignore the thief?

Ch -1, Ma +1
35. One night you wake up of a strange dog whining on your yard. You see the dog is bleeding and critically hurt. Will you... ...end the dog's sufferings?

St +1, Dx -1,
To +1, Ch -1
...try to medicate the dog?

Le +1, Dx +1,
Ma -1, Pe -1
...wake your father and mother up?

Le +1, Ma -1
...ignore the dog?

Wi +1, Ch -1
36. When your father took you hunting for the first time, you saw a deer for the first time in your life. You were supposed to kill it for food. Do you... ...kill the deer, because you wanted your father to respect you?

St +1, Le -1,
Wi -1, To +1
...feel sorry for the deer, but kill it anyway, because you knew your tribe really needed the food?

St +1, Le +1,
To -1, Ma -1
...kill the deer with a smile on your face and a tingle inside you?

St +1, To +1, Ch -2
...decide not to kill such a magnificent animal?

Wi +2, Ch -2
37. What would you order in a restaurant for lunch? ...raw meat.

St +1, Le -1
...fried bat.

Ch -1, Ma +1
...cooked lizard.

St -1, Dx +1
...the dish of the day.

Ch +1, Ma -1
38. What about you gave your parents the most grief? ...you always had to be the center of attention.

Wi +1, Ch -1
...you holed up in your room instead of playing with other kids.

Ch -2, Ma +1, Pe +1
...your frequent brushes with the law.

Dx +1, Ch -1
...your amazing appetite.

Dx -1, To +1
39. Will you fight evil... ...by battling evil creatures whenever you see them?

St +1, Le -1,
Wi +1, Dx -1
...by trying to understand the cause and preventing it?

St -1, Le +1
...by repairing the damage everywhere you go?

Le -1, Ch +1
...by trying to become a leader and steering your followers to another course?

St -1, To -1,
Ch +1, Ma +1
40. You are in a nobleman's house as a dinner guest. While waiting in the library for your host, you notice a small, old book beautifully covered with gold lacing and ivory carvings. The temptation is strong. Do you... ...pocket the book in hopes of selling it?

Wi -1, Dx +1
...read the book?

Le +1, Ma -1
...advise your host that such a valuable should be better guarded?

St +1, Le -1
...admire the cover then look around for other old stuff like weapons and armor?

Le -1, Dx +1
41. There have been whispers throughout the land of approaching chaos. The great sage, Khelavaster, warned all of the races a short time ago, but you had your suspicions beforehand. What was it that made you suspicious?

...the early snow and sudden frost?

Ma -1, Pe +1
...a strange, sickly bird?

Le +1, Wi -1
...the behaviour of the townsfolk?

Ch -1, Ma +1
...the barren trees about your home?

To +1, Pe -1
42. Your mind made up, you pack your bags and prepare to leave for the Drakalor Chain. Your pack is almost full, and you still have several items you would like you take. Realizing that you can only fit one more thing in your backpack, you decide to pack... ...a worn old dagger?

St +1, Dx -1
...a book of cantrips?

St -1, Le +1
...extra rations?

Dx -1, To +1
...a length of rope?

Dx +1, To -1
43. On your way to the Drakalor Chain, you find yourself faced with several different paths. Your map does not specify which is safest. Which do you take?

...a rocky path into the countryside?

Dx -1, To +1
...the path through a thick forest?

Ma -1, Pe +1
...a worn path over the hills?

Le +1, Ma -1
...the path past a desolate town?

St +1, Le -1
44. You attempt to make an arrow and you do not succeed. Do you... ...pray to the Gods for guidance on making better arrows in the future?

Le -1, Ma +1
...bang your head against the wall for being such an idiot?

Le -1, Wi +1
...hit someone to let out your aggression?

St +1, Le -1
...calmly recover yourself and begin making another arrow?

Wi +1, Dx -1,
Ma -1, Pe +1
45. You are walking on the street, when you see a gang of men beating a beggar. What would you do?

...run to help the beggar regardless that there's five of them?

St +1, Le -1
...quickly walk away so the men won't notice you?

Wi -1, Dx +1
...go help the men beat the beggar?

St +1, To +1,
Ch -1, Ma -1
...shout to the nearby people to come help the beggar?

St -1, Le +1
46. You are chopping wood at your cottage in the woods when you suddenly see a faery next to you. The faery asks you : "Could you spare me some food and a resting place for this day?" You answer... ..."Of course I can! Just come on in."

Ch +1, Ma -1
..."Why not..." (glancing at the faery's expensive looking necklace).

Dx +1, Ma -1
..."No way! Run away you little pest!"

Wi +1, Ma -1
..."For a price... anything!"

Ch -1, Ma +1
47. You return back from your hunting trip and you notice that your cottage is on fire! Already half of it has burned. Do you... ...try to save what you can by any means?

Le -1, Wi +1
...let it burn and build a new cottage somewhere else?

Wi -1, Ma +1
...rush over to town and demand money for your lost cottage?

St +1, Le -1
...suspect that someone tried to assasinate you and stay on guard?

Ma -1, Pe +1
48. Your father has apprenticed you to the local smith. Do you... ...happily accept the position, believing that it is your chosen calling?

Le -1, Wi +1
...grudgingly accept, not wanting to shame your father?

Wi +1, To +1,
Ch -1, Ma -1
...adamantly refuse, setting out on your own path and alienating your family?

Wi +1, Ch -1
...pretend to accept, but plan to run away as soon as the opportunity presents itself?

Wi -1, Dx +1,
Ch -1, Ma +1
49. You find yourself working as an apprentice to a wise but cruel master. Do you... ...publicly humiliate him, hoping it will teach him to respect you?

Le -1, Ch +1,
Ma +1, Pe -1
...calmly accept his cruelty, knowing that the punishment is worth the reward?

Le +1, Dx -1
...kill him and steal all the tools of his trade?

Le -1, Dx +1,
Ch -1, Ma +1
...leave his service for a less experienced but kinder teacher?

Wi -1, Ma +1
50. While learning tricks of the trade from your wise teacher, you think you see a way to do something that he has taught you in a more efficient way. Do you... ...loudly point out the new method, proving yourself smarter than your teacher?

Le -1, Wi +1
...keep it to yourself, sure that your master knows more than you?

Ma +1, Pe -1
...keep it to yourself, hoping that you can use the method to earn great wealth?

Le +1, Wi -1, Ch -1, Ma +1
...write the method down and leave it as an anonymous note to your teacher?

Le +1, Ma -1
51. After many years of toil, you have completed your apprenticeship. Do you... ...thank your master politely and set out into the world, confident that you have learned everything you need to know?

Wi +1, Pe -1
...seek to learn more from your master, believing that he still has more knowledge to share?

Wi +1, Ma -1
...slay your master so that nobody else will learn his knowledge and be able to compete with you?

St +1, To +1, Ma -2
...seek out a new master to increase your knowledge in your chosen profession?

Le +1, Ma -1

0.14.16 Таланты


Спасибо тов. Laszlo за список.

  Список талантов в алфавитном порядке:
Affinity with AxesБлизость с Топорами
Affinity with Boomerangs & ScurgariБлизость с Бумерангами и Скургари
Affinity with BowsБлизость с Луками
Affinity with Clubs and HammersБлизость с Дубинами и Молотами
Affinity with CrossbowsБлизость с Арбалетами
Affinity with Daggers & KnivesБлизость с Кинжалами и Ножами
Affinity with Maces & FlailsБлизость с Булавами и Цепями
Affinity with PolearmsБлизость с Древковым Оружием
Affinity with SlingsБлизость с Пращами
Affinity with StavesБлизость с Посохами
Affinity with SwordsБлизость с Мечами
Affinity with Thrown Axes & HammersБлизость с Брошенными Топорами и Молотами
Affinity with Thrown DaggersБлизость с Брошенными Кинжалами
Affinity with Thrown Rocks & ClubsБлизость с Брошенными Камнями и Дубинами
Affinity with Thrown SpearsБлизость с Брошенными Копьями
Affinity with Twohanded WeaponsБлизость с Двуручным Оружием
Affinity with WhipsБлизость с Кнутами
AggressiveАгрессивный
AlertНастороженный
AmbidextrousОбоерукий
BasherУдаряющий
Beast of BurdenВьючное Животное
Boon to the FamilyМольба к Семье
BrawlerДрачун
CarefulОсторожный
ChargedЗаряженный
CharmingОчаровательный
Defensive FighterЗащищающийся Боец
DextrousЛовкий
DodgerУвёртливый
Durable MagicСтойкая Магия
Eagle-EyedОрлиный Взгляд
Extended MagicПродлённая Магия
Extremely HardyИсключительно Крепкий
Extremely SkilledИсключительно Умелый
Far ShotДалёкий Выстрел
Fey-Bloodedне могу перевести :( - А.
Filthy RichНепристойно Богатый
Good Book CasterХороший Заклинатель из Книг
Good Book LearnerХороший Книгочей
Good LearnerХороший Ученик
Good LooksХороший Вид
Good ShotХороший Выстрел
Greased LightningСмазанная Молния
Great Book CasterВеликий Заклинатель из Книг
Great Book LearnerВеликий Книгочей
Great LearnerВеликий Ученик
HardyКрепкий
HealthyЗдоровый
HeirНаследник
Immune to PainИммунный к Боли
Iron SkinЖелезная Кожа
Keen ShotОстрый Выстрел
LearnedУчёный
Lightning ShotМолниеносный Выстрел
Long-LivedДолгожитель
Long StrideДлинный Шаг
Master PackagerМастер Упаковки
Mechanically InclinedСклонный к Механике
Melee Weapon MasterМастер Ближнего Боя
Mighty AuraМогучая Аура
Mighty StrikeМогучий Удар
MiserСкупец
Missile Weapon MasterМастер Дальнего Боя
Mithril SkinМифрильная Кожа
Natural BerserkerПриродный Берсеркер
Natural TraderПриродный Торговец
PiousНабожный
PorterНосильщик
Potent AuraСильная Аура
Powerful StrikeСильный Удар
QuickБыстрый
Quick ShotБыстрый Выстрел
SaintСвятой
ScoutСкаут
Shield ExpertЭксперт Щита
Shield MasterМастер Щита
Shield SpecialistСпециалист Щита
Silver TongueСеребряный Язык
Sixth SenseШестое Чувство
SkilledУмелый
StealthyСкрытный
Steel SkinСтальная Кожа
StrongСильный
Strong AuraМощная Аура
Strong HealerСильный Лекарь
Strong LegsСильные Ноги
Strong MagicСильная Магия
Strong of WillСила Воли
Strong ThrowerСильный Метатель
ToughЖёсткий
Tough SkinЖёсткая Кожа
Treasure HunterОхотник за Сокровищами
Very CarefulОчень Осторожный
Very HardyОчень Крепкий
Very PiousОчень Набожный
Very QuickОчень Быстрый
Very SkilledОчень Умелый
Very WealthyОчень Богатый
WealthyБогатый

   --- НАЧАЛЬНЫЕ ТАЛАНТЫ --- (все они имеют условие Уровень 1)

Заметьте, что вы можете начать только с 1-6 талантами. Так как 
некоторые НАЧАЛЬНЫЕ ТАЛАНТЫ являются условиями для чего-то, 
то надо выбирать их очень осторожно. Так как талант с +Атрибут 
стоит половины (благословлённого) зелья Атрибута, то, возможно, 
стоит брать такие таланты только лишь из необходимости, когда он - 
условие. Некоторые таланты с +Атрибут, однако, могут быть довольно 
полезны для выживания в ранней игре, и могут быть учтены.

   ALERT -- +1 к Восприятию.
   Условия: Уровень 1. 

Рейтинг: 3 (4 для лучников)
Условие для: Treasure Hunter(9), Missile Weapon Master(3-7)

Условие для Missile Weapon Master и Treasure Hunter. Талант Treasure
Hunter в общем считается одним из самых желанных (если не 
_самым_ желанным). См. Missile Weapon Master для обсуждения 
жизнеспособности. Если вы не хотите Treasure Hunter и Missile Weapon Master, 
то Alert не имеет предельной полезности; Восприятие - один из самых 
бесполезных атрибутов, и довольно легко увеличивается. Среднее 
значение Восприятия (12-18) является условием для многих талантов, 
которые все не слишком полезные. Возможно, исключение - Great Book Caster.
Заметьте, что этот талант чуть более полезен, если вы играете в АДОМ 
на разрешении больше 80х25.

   CHARMING -- +1 к Харизме.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 1 (2 для персонажей-мужчин и Бардов)
Условие для: Heir(3-10)

Условие для Heir. Если у вас нет как минимум 3 начальных талантов,
или вы просто не хотите Heir, этот талант почти бесполезный. 
Хотя Харизму в общем нелегко поднять, она практически бесполезна 
для всех кроме Бардов (для которых она средней важности).
Харизма - условие для Silver Tongue и Natural Trader,
которые не стоят того, чтоб их брать.

   DEXTROUS -- +1 к Ловкости.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 3

Не условие и возможно не стоящий талант. Ловкость даёт скорость, 
DV, бонус к попаданию из метательного оружия (может, и к повреждению, 
кто знает?), но Dextrous тупиковый талант, а специальные таланты для 
скорости, DV, и бонусам метательного оружия намного лучше.
Ловкость - условие для многих полезных талантов. Хотя ни один из 
них не требует больше 18 Dex, а это легко получить до середины игры.

   FEY-BLOODED -- +1 к Мане.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 3 (2 для не-заклинателей)

Не условие. Немного полезно заклинателям с маленькими значениями 
маны (например, троллям-волшебникам). Если ваша изначальная Мана 
небольшая, то этот талант будет несколько полезным в достижении 
условий для магических талантов. Так как Мана, возможно, самый лёгкий 
в тренировке атрибут, то я бы не советовал брать этот талант.

   GOOD LOOKS -- +1 к Внешности.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 1 (2 для персонажей-женщин)

Не условие, и очень бесполезный талант. Внешность - наименее 
полезный атрибут для всех.

   LEARNED -- +1 к Обучению.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 4 (5 для неграмотных персонажей)

Не условие, и довольно легко тренировать для большинства 
персонажей. Обучение помогает во многих вещах, но если 
ваш персонаж автоматически получает навык Грамотность, 
то лучше не брать этот талант. Даже если он неграмотный, 
то разница в 1 очко Грамотности незначительна

   STRONG -- +1 к Силе.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 4 (5-7 для боевых персонажей)

Не условие. Сила тренируется очень быстро на низких уровнях, 
но медленнее где-то позже. Это также один из самых полезных 
атрибутов для большинства персонажей. По этой причине 
боевые персонажи, возможно, захотят рассмотреть этот талант.

   STRONG OF WILL -- +1 к Силе Воли.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 3 (4 для Телепатов)
Условие для: Melee Weapon Master(5-7), Saint(2)

Условие для Melee Weapon Master (и Saint, который почти 
бесполезный). Если вы не хотите Melee Weapon Master, 
Сила Воли между средней и высокой важности (высокая для 
заклинателей, средняя для остальных). Её легко поднять до 
двадцати с чем-то к середине игры (если знаете, как), что 
делает Strong of Will плохим выбором, если только не брать 
как условие.

   TOUGH -- +1 к Выносливости.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 4

Не условие. Было бы неплохим выбором, если б не было способа 
поднять Выносливость до ~25 к середине игры. Всё ещё может 
быть стоящим выбором для персонажей с очень низкой начальной 
выносливостью, но защитные таланты в общем лучше для 
выживания в ранней игре.

   WEALTHY -- В три раза больше денег на старте.
   Условия: Уровень 1.
 
   VERY WEALTHY -- В два раза больше денег на старте.
   Условия: Wealthy, Уровень 1.

   FILTHY RICH -- В два раза больше денег на старте.
   Условия: Very Wealthy, Уровень 1.

Рейтинг: 1 (3 для Торговцев)

Эти три таланта довольно бесполезны. Все три вместе 
дадут увеличение начальных денег только в двенадцать 
раз (или в 24 раза, вместе с Boon to the Family), а это 
считается большой суммой только в самом начале игры. 
Одно исключение: торговцы, у которых будет действительно 
много денег с этими талантами, что открывает некоторые 
интересные варианты в ранней игре. [ага, хоббит-торговец, рождённый 
в Candle = 4 таланта = ~15000 g.p. на старте - прим. Авари]
В общем, выбор этих талантов близок к оптимальному

   BOON TO THE FAMILY -- В два раза больше денег на старте.
   Условия: Уровень 1. 

Рейтинг: 1
Условие для: Heir(3-10)

Условие для Heir. Иначе даже хуже, чем Wealthy.

   HEIR -- Получает особую магическую вещь в наследство от семьи
   Условия: Boon to the Family, Charming, Уровень 1. 

Рейтинг: 3-10 (в зависимости от класса; 10 для Бардов) 

Имеет два условия, то есть надо иметь как минимум 3 начальных 
таланта, чтоб получить его. Его полезность сильно зависит от 
класса [см. 0.1.5 - прим. Авари]. 
Для Бардов награда стоит почти Желания, так как одна из наиболее 
мощных вещей в игре [семимильные сапоги - прим. Авари].
Для остальных классов наследственные подарки когда-нибудь 
устареют, хотя обычно очень помогают выжить в ранней игре. 
Но это всё же _три_ таланта, так что выбирайте осторожно.

   SKILLED -- +2 ко всем начальным значениям навыков.
   Условия: Обучение 9+, Уровень 1.
 
   VERY SKILLED -- +3 ко всем начальным значениям навыков.
   Условия: Skilled, Обучение 12+, Уровень 1.

   EXTREMELY SKILLED -- +5 ко всем начальным значениям навыков.
   Условия: Very Skilled, Обучение 15+, Уровень 1.

Рейтинг: 3

Вы получите эти таланты только при приличном Обучении, 
а это как раз тот случай, когда они вам не надо. На низких 
уровнях навыки подымаются весьма быстро. Оставьте эти 
таланты в покое. 
Заметьте также, что эти таланты сейчас (АДОМ 1.1.1) 
с багами и могут завесить игру.

   LONG-LIVED -- срок жизни персонажа увеличен на 30%.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 1-5 (Зависит от расы; 1 для эльфов, 5 для троллей)

Персонажи с коротким сроком жизни могут захотеть взять его. 
30% - это немного, но может спасти жизнь от Лорда Привидений. 
Но этот талант тупиковый, так что выбирайте осторожно.

   --- ТАЛАНТЫ БЛИЖНЕГО БОЯ ---

   AFFINITY WITH AXES -- +2 к попаданию топорами.
  
   AFFINITY WITH CLUBS & HAMMERS -- +2 к попаданию дубинами и молотами.

   AFFINITY WITH DAGGERS & KNIVES -- +2 к попаданию кинжалами и ножами.

   AFFINITY WITH MACES & FLAILS -- +2 к попаданию булавами и цепями.

   AFFINITY WITH POLEARMS -- +2 к попаданию древковым оружием.

   AFFINITY WITH SWORDS -- +2 к попаданию мечами.

   AFFINITY WITH WHIPS -- +4 к попаданию кнутами.

   AFFINITY WITH STAVES -- +2 к попаданию посохами.

   AFFINITY WITH TWOHANDED WEAPONS -- +2 к попаданию двуручным
      оружием.

Рейтинг: 6 (5 для заклинателей)
Условие для: Melee Weapon Master (5-7)

Если вы хотите Melee Weapon Master, то надо взять три из этих 
талантов. И я бы посоветовал подождать, пока вы не определитесь, 
какое оружие будете использовать чаще всего; иначе талант потратится 
зря. +2 к попаданию - это не много, но с новой боевой системой АДОМа 
у вас никогда не будет много (или хотя бы достаточно) бонусов к попаданию, 
и любая мелочь полезна. +4 с кнутами значительно приятнее, но всё ещё не 
делает кнуты достойным оружием, в общем-то.

   MELEE WEAPON MASTER -- +3 к попаданию и повреждению в ближнем бою.
   Условия: Как минимум 3 близости с оружием ближнего боя, Defensive
   Fighter, Strong of Will

Рейтинг: 7 (5 для заклинателей)

Это очень дорогой талант: у него 7 условий. Но четыре из них 
(кроме Strong of Will и двух из трёх близостей с оружием) полезны 
для воина, так что талант стоит того, чтоб взять его.
Для заклинателей DV и PV значительно более важны, чем бонусы 
к попаданию и повреждению, что делает Melee Weapon Master 
менее привлекательным предложением.

   BRAWLER -- +2 к попаданию в ближнем бою без оружия. 
   Условия: Сила 13+.

Рейтинг: 1 (7 для Монахов и Зверовоинов)

Не условие. Если вы играете невооружённым бойцом, 
то можно взять.

   STRONG LEGS -- Выбивать двери намного легче. +2 к повреждению пинка.
   Условия: Уровень 1.

Рейтинг: 1 (4 для Монахов)

Не условие. Бесполезно для всех, кроме монахов; очень редко 
нужно быстро выбивать дверь. И так как даже Монахи не очень 
редко дерутся ногами, даже после того, как получают способность 
кругового удара, и бонус к повреждению незначительный, 
то лучше всего игнорировать этот талант.

Заметьте, что этот талант может помочь (или не помочь) пробивать 
стены ногами быстрее, для Монаха уровня 13 и выше. 

   AGGRESSIVE -- +1 к попаданию в ближнем бою.

Рейтинг: 5 (2 для заклинателей)
Условие для: Natural Berserker (4-8)

Если вы хотите, то берите этот талант. Если нет, то лучше взять 
другие боевые таланты. +1 не так уж и много.

   NATURAL BERSERKER -- +2 к попаданию и повреждению для берсерка.
   Условия: Aggressive.

Рейтинг: 4 (может быть 6-8, зависит от стиля игры).

Обычно персонаж не всегда проводит много времени в состоянии 
Берсерка, и этот талант недостаточно мощный, чтоб заставить персонажа 
это делать. Если же, однако, вы играете персонажем-берсеркером, то этот 
талант может быть довольно мощным.

   AMBIDEXTROUS -- +2 к попаданию при бое двумя руками.

Рейтинг: 6

Не условие. Возможно, хороший выбор для персонажа, дерущегося 
двумя руками. 

   BASHER -- +1 к попаданию и повреждению оружием, которое весит 
      больше 100 стоунов.

   POWERFUL STRIKE -- +2 к попаданию и повреждению оружием, которое весит 
      больше 100 стоунов.
   Условия: Basher, Сила 13+.

   MIGHTY STRIKE -- +3 к попаданию и повреждению оружием, которое весит 
      больше 100 стоунов.
   Условия: Powerful Strike, Сила 18+.

Рейтинг: 9 (при случае, 6 для заклинателей)

К несчастью, большинство стоящих видов оружия весит 100s или меньше. 
Даже с этими талантами единственные стоящие вещи - maces of 
destruction и некоторые артефакты. Также, некоторые экземпляры оружия с 
префиксами "тяжелее обычного", и некоторое оружие с "non-higher-metal ego" 
(обычное и каменное, видимо), могут попасть в эту категорию. 
Если вы действительно сможете достать что-то из вышеперечисленного, то 
эти таланты могут быть _очень_ полезными. Это определённо азартная игра, 
и ничего из списка нельзя пожелать, за исключением maces of destruction. 
И поэтому я предлагаю брать эти таланты только если вы уже нашли какое-то 
оружие, или знаете, что получите его (очень немного гарантированных артефактов 
входят в эту категорию. ToTRR, кстати, входит). Если брать эти таланты раньше, 
то это очень рискованная игра. 

   --- ТАЛАНТЫ ДАЛЬНЕГО БОЯ И МЕТАТЕЛЬНЫЕ ---

   AFFINITY WITH BOWS -- +2 к попаданию из луков.

   AFFINITY WITH CROSSBOWS -- +2 к попаданию из арбалетов.

   AFFINITY WITH SLINGS -- +2 к попаданию из пращей.

   AFFINITY WITH BOOMERANGS & SCURGARI -- +4 к попаданию 
      бумерангами и скургари.

   AFFINITY WITH THROWN DAGGERS -- +3 к попаданию брошенными кинжалами.

   AFFINITY WITH THROWN AXES & HAMMERS -- +3 к попаданию брошенными топорами 
      и молотами.

   AFFINITY WITH THROWN ROCKS & CLUBS -- +3 к попаданию брошенными камнями и 
      дубинами. 

   AFFINITY WITH THROWN SPEARS -- +3 к попаданию брошенными копьями.

Рейтинг: 5 (4 для заклинателей, 7 для лучников)
Условие для: Missile Weapon Master(3-7)

Если вы хотите Missile Weapon Master, то надо брать три из них. 
Напротив, я бы советовал подождать, пока вы определитесь с 
оружием, которое вы будете использовать в конце концов. Иначе 
таланты будут потрачены зря. Ваши бонусы к попаданию оружием 
дальнего боя менее критичны, чем ближнего, поэтому они получили 
меньший рейтинг. Для лучника они всё равно очень полезны.

   GOOD SHOT -- +1 к попаданию и повреждению оружием дальнего боя.

   KEEN SHOT -- +2 к попаданию и повреждению оружием дальнего боя.
   Условия: Good Shot, Ловкость 13+.

   EAGLE-EYED -- +3 к попаданию и повреждению оружием дальнего боя.
   Условия: Good Shot, Лучное Дело 80+, Ловкость 18+.

Рейтинг: 6 (4 для заклинателей, 9 для лучников)

Отличные бонусы для лучника. Другие персонажи должны рассчитывать, 
до какой степени они будут использовать оружие дальнего боя. Заметьте, 
что Keen Shot _не_ условие для Eagle-Eyed, а только для Missile Weapon Master. 
Если можете, берите сначала Eagle-Eyed.

   MISSILE WEAPON MASTER -- +3 к попаданию и повреждению в дальнем бою.
   Условия: Как минимум 3 близости с оружием дальнего боя, Keen Shot, Alert

Рейтинг: 5 (3 для заклинателей, 7 для лучников)

То же самое, что Eagle-Eyed, но намного дороже. У таланта 6 условий, 
3 из которых (Alert и две близости) не очень полезны. Персонажи, кроме 
лучников, пусть лучше пропустят этот талант.

   QUICK SHOT -- Дальние атаки требуют на 10% меньше энергии.
   Условия: Keen Shot, Quick.

   LIGHTNING SHOT -- Дальние атаки требуют на 10% меньше энергии.
   Условия: Quick Shot, Лучное Дело 60+.

Рейтинг: 7 (9 для лучников, 5 для чистых заклинателей)

Если вы планируете вообще использовать оружие дальнего боя, 
то бонус к скорости от этих талантов отличный. 

   FAR SHOT -- Расстояние дальних атак увеличено на 20%.
   Условия: Keen Shot, Сила 10+.

Рейтинг: 2 (3 для лучников)

Если вы не собираетесь в основном использовать дальние атаки, 
дополнительное расстояние не играет роли. Если собираетесь, 
то вы получите более чем достаточное расстояние от навыка оружия 
и навыка Лучное Дело. Избегайте этого таланта. 

   STRONG THROWER -- +2 к расстоянию метания.
   Условия: Сила 12+.

Рейтинг: 2 (5 для метателей, 7 в особых обстоятельствах)

Несколько лучше, чем Far Shot (+2 к расстоянию обычно лучше, чем 
+20%; если нет, то вам всё равно не надо увеличивать ваше расстояние). 
Талант действительно становится полезным, если вы собираетесь 
использовать необычное метательное оружие, вроде Hammer of the Gods /
Молота Богов или Long Sting / Длинное Жало. В этом случае +2 к расстоянию 
очень неплохо. Я бы посоветовал подождать, пока вы не будете уверены 
в том, что делаете, а потом уже брать этот талант. 

   --- ЗАЩИТНЫЕ ТАЛАНТЫ---

   CAREFUL -- +1 к DV.

Рейтинг: 5 
Условие для: Very Careful(4-7), Defensive Fighter(7), 
   Good Book Caster(5-8)

DV очень важно для всех классов в средней-поздней игре. 
+1 само по себе немного, но Careful - условие для Very Careful, 
для цепочки Defensive Fighter->Dodger, и для Good Book Caster. 
Все из них великолепны.

   VERY CAREFUL -- +3 к DV, если сражаетесь очень оборонительно 
      или как трус.
   Условия: Careful.

Рейтинг: 4 (7 для заклинателей, может быть 5-7 для других, в 
зависимости от стиля игры)

Большинство игроков, скорее всего, не будут долго сражаться 
очень оборонительно, и этот талант недостаточно хорош, чтоб 
заставить их делать это. Если же, однако, вы заклинатель, или 
в основном играете в состоянии Очень Оборонительно, то этот 
бонус может быть полезен.

   DEFENSIVE FIGHTER -- +2 к DV.
   Условия: Careful, Quick.

Рейтинг: 7
Условие для: Melee Weapon Master(5-7), Dodger(7)

+2 DV прекрасно для всех классов. Этот талант также является 
условием для двух полезных талантов.

   DODGER -- +2 к DV.
   Условия: Defensive Fighter, Уклонение 75+

Рейтинг: 7

То же, что и Defensive Fighter. Хотя и не условие ни для чего.

   SHIELD SPECIALIST -- +1 к DV при пользовании щитом.

   SHIELD EXPERT -- +2 к DV при пользовании щитом.
   Условия: Shield Specialist, Оружейный Навык Щит 3+

   SHIELD MASTER -- +3 к DV при пользовании щитом.
   Условия: Shield Expert, Оружейный Навык Щит 6+

Рейтинг: 7

Стоящие таланты, если брать все три вместе. Иначе лучше 
взять Careful и Defensive Fighter. Но если вы пользуетесь 
щитом, то +6 к DV весьма неплохо.

   HARDY -- +3 к пунктам здоровья.
   Условия: Toughness 10+.

Рейтинг: 4
Условие для: Very Hardy(4-7), Tough Skin(5-7)

Условие для 7 нижеследующих талантов. Если они вам не 
надо, то не берите Hardy; 3 хитпоинта даже в ранней игре 
стоят очень мало, и быстро станут ничтожной добавкой

   VERY HARDY -- +6 к пунктам здоровья.
   Условия: Hardy, Выносливость 15+.

   EXTREMELY HARDY -- +9 к пунктам здоровья.
   Условия: Very Hardy, Выносливость 20+.

Рейтинг: 4 (5-7 в ранней игре)

Если у вас Выносливость в 20 и выше, то 18 дополнительных 
хитпоинтов не значат много, особенно в поздней игре. Лучше 
потратить таланты на что-то другое. Если же по вашим ощущениям 
ваш персонаж очень плох в ранней игре, то эти таланты могут 
обозначать разницу между жизнью и смертью.

   TOUGH SKIN -- +1 к PV.
   Условия: Hardy, Выносливость 12+.
 
   IRON SKIN -- +1 to PV.
   Условия: Tough Skin, Выносливость 15+.
 
   STEEL SKIN -- +2 to PV.
   Условия: Iron Skin, Выносливость 20+.
 
   MITHRIL SKIN -- +3 to PV.
   Условия: Steel Skin, Гном.

Рейтинг: 7 (5 без Mithril Skin)

Сомнительно. С текущей боевой системой PV не так важно, как DV 
в средней и поздней игре. Если вы хотите, чтоб персонажа было 
нелегко повредить, то лучше использовать щит и/или брать таланты 
для DV. С другой стороны, PV значительно более важно в ранней 
игре. Если вы чувствуете, что ваш персонаж наиболее уязвим в начале, 
то вы можете захотеть взять эти таланты, даже без Mithril Skin.
Но эти таланты - большой кусок из всех возможных; Steel Skin 
отберёт 4 таланта для +3 HP и +4 PV, и Mithril Skin отберёт 5 талантов 
для +3 HP и +7 PV.

   IMMUNE TO PAIN -- Один пункт повреждения от всех атак всегда 
      поглощается. Тем не менее хотя бы один пункт повреждения 
      будет нанесён.
   Условия: Iron Skin, Сила Воли 15+.

Рейтинг: 5

Это похоже на пункт сверх-PV, который применяется для всего и 
всегда. К сожалению, это только 1 пункт и талант тупиковый. 
Скорее всего лучше не брать.

   --- МАГИЧЕСКИЕ ТАЛАНТЫ---

   POTENT AURA -- +3 пунктов энергии.
   Условия: Мана 10+

Рейтинг: 3 
Условие для: Strong Aura(4-8), Strong Magic(3-6), Charged(4-7?),
   Strong Healer(4-7), Good Book Learner(4)

Этот талант - условие для каждого МАГИЧЕСКОГО ТАЛАНТА. 
Но сам по себе он не очень полезный; 3 пункта энергии даже 
менее впечатляющи, чем бонус в 3 пункта здоровья (см. Hardy).

   STRONG AURA -- +6 пунктов энергии.
   Условия: Potent Aura, Мана 12+.

Рейтинг: 4 
Условие для: Mighty Aura(4-8), Durable Magic(3-4),
   Great Book Learner(4), Good Book Caster(5-8)

Опять же, не слишком впечатляюще само по себе, но условие 
для двух полезных талантов.

   MIGHTY AURA -- +9 пунктов энергии.
   Условия: Strong Aura, Мана 15+

Рейтинг: 4 
Условие для: Extended Magic(3-4), Great Book Caster(5-8)

Всё ещё не стоящий талант сам по себе (+18 маны от этого 
таланта и его условий - капля в море для любого серьёзного 
заклинателя), но он - условие для Great Book Caster
(изумительный талант), и для Extended Magic (не настолько 
изумительный)

   STRONG MAGIC -- +2 ко всем повреждениям от заклинаний.
   Условия: Potent Aura, Мана 15+.

Рейтинг: 3 (6 для чистых заклинателей)

Не условие, но может быть полезным талантом для заклинателей. 
К сожалению, +2 - совсем немного.

   CHARGED -- Регенерирует пункты энергии с большей скоростью.
   Условия: Мана 16+, Potent Aura.

Рейтинг: 4? (7? для чистых заклинателей)

Рейтинг этого таланта зависит, _насколько_ быстро идёт 
регенерация PP от него. Если это те же 20%, которые вы 
получаете от Healthy, и они добавляются _после_ бонусов 
Концентрации, то я бы дал этому таланту рейтинг 7 для чистых 
заклинателей, и 4 для всех остальных. Заметьте, что в последней 
версии АДОМ (1.1.1) колдовство заклинаний из HP не такая 
хорошая идея, как было раньше, так как оно портит атрибут Мана. 
Это делает регенерацию маны более полезной, чем обычно.

   DURABLE MAGIC -- длительность всех заклинаний увеличена на 
      количество ходов, равное трижды текущему уровню персонажа.
   Условия: Сила Воли 16+, Strong Aura.

Рейтинг: 3 (4 для чистых заклинателей)

Заклинания, к которым применяется этот талант (предположительно), 
это Благословение, Замедлить Монстра, Невидимость, Сила Атласа, 
Дальнозоркость, и, может быть, Испугать Монстра. Это немного, и 
большинство из этих заклинаний могут быть просто наколдованы 
ещё раз при необходимости. Это делает талант не очень полезным.

   EXTENDED MAGIC -- все расстояния заклинаний увеличены на 2.
   Условия: Мана 24+, Mighty Aura.

Рейтинг: 3 (4 для чистых заклинателей)

Для струйных заклинаний увеличение расстояния на 2 также 
означает увеличение повреждения на 2, если я всё правильно 
помню. [Неправильно. Повреждения = ХdY + R*, то есть X кубиков
с Y гранями минус расстояние, так что заклинания просто летают 
дальше на две клетки - прим. Авари] По этой причине и из-за 
Луча Смерти этот талант может стать более-менее полезным. К 
сожалению, для большинства заклинателей этот талант сложно 
взять в ранней игре, когда струйные заклинания (и этот талант) 
будут наиболее полезными. 
Заметьте, что этот талант _не_ увеличивает область эффекта 
шаровых заклинаний. 

   STRONG HEALER -- +4 ко всему вылеченному заклинаниями повреждению.
   Условия: Potent Aura, Сила Воли 15+.

Рейтинг: 4-6 (7 для чистых заклинателей)

Это может быть хороший талант, и не только для чистых заклинателей. 
Его полезность уменьшается в поздней игре, но до этого он заметно 
улучшает заклинания лечения. Большинству персонажей не надо очень 
часто себя лечить, но когда надо, то иногда просто необходимо вылечиться 
как можно быстрее. Поэтому этот талант потенциально может спасти жизнь.

   GOOD BOOK LEARNER -- PC на 10% эффективнее учит заклинания из книг.
   Условия: Potent Aura, Good Learner.

   GREAT BOOK LEARNER -- PC на 10% эффективнее учит заклинания из книг.
   Условия: Good Book Learner, Strong Aura, Great Learner.

Рейтинг: 4

Таланты не очень хорошие. Вместе они дают 21%. Если бы они давали 
больше, то могли бы быть полезными для почти-заклинателей, 
вроде паладинов. 21% просто недостаточно много. 

   GOOD BOOK CASTER -- Колдовство заклинаний из книг стоит только 
      удвоенное количество очков энергии.
   Условия: Careful, Strong Aura, Dexterity 14+.

   GREAT BOOK CASTER -- Колдовство заклинаний из книг стоит только 
      на 50% больше очков энергии.
   Условия: Good Book Caster, Mighty Aura, Ловкость 18+, Восприятие 15+.

Рейтинг: 7-8 (5 для чистых заклинателей)

Эти таланты могут быть отличными, в основном _не_ для чистых 
заклинателей (которые и так могут колдовать из книг, потому что, 
слава Создателю, у них хватает пунктов энергии на это), но для 
тех персонажей, которые из-за разных обстоятельств учат 
заклинания с низкой эффективностью, а потом колдуют их из 
книг. Но большинство этих персонажей должны потратить 2-3 таланта 
на условия к этому таланту. Тем не менее это лучше сделать.

   --- РАЗНЫЕ ТАЛАНТЫ---
 
   GOOD LEARNER -- Учится очень быстро. +2% к получаемому опыту.
   Условия: Обучение 10+.
  
   GREAT LEARNER -- Учится исключительно быстро. +3% к получаемому опыту.
   Условия: Обучение 16+.
  
   Рейтинг: 4 (5 для троллей)

Не очень хороший талант, чтоб серьёзно рассматривать его. +5% 
опыта не хватит даже для одного уровня, а тратить два таланта - 
то есть шесть уровней - совершенно бесполезно. Может быть, 
персонажи с очень важными особенностями класса, вроде Телепатов, 
могут найти полезным даже этот маленький плюс к опыту, но 5%
ужасно мало.

   PORTER -- Грузоподъёмность увеличена на 10% из-за эффективного 
      навыка упаковки.
   Условия: Сила 8+, Ловкость 10+.

   MASTER PACKAGER -- Грузоподъёмность увеличена на 20% из-за эффективного 
      навыка упаковки.
   Условия: Porter, Обучение 12+, Восприятие 12+.

   BEAST OF BURDEN -- Грузоподъёмность увеличена на 30% из-за эффективного 
      навыка упаковки и огромной стойкости персонажа. 
      Условия: Master Packager, Сила Воли 12+, Выносливость 12+.

Рейтинг: 6 (8 для Монахов)

Эти три таланта вместе дают бонус в 71.6% к грузоподъёмности. 
Полезно для всех персонажей, но особенно критично для Монахов,
которые не могут позволить себе даже статус Нагружен. 
Если хотите брать, то берите все три таланта.

   LONG STRIDE -- Движение стоит 950 пунктов энергии.

Рейтинг: 7

Быстрое движение полезно всегда, а этот талант складывается с 
другими бонусами. Также, в отличие от других бонусов к скорости, 
он не влияет на получаемый опыт. Талант может быть бесценным в 
ранней игре, чтоб убегать от котов (и других монстров).

   QUICK -- +2 к Скорости.

   VERY QUICK -- +3 к Скорости.
   Условия: Quick.

   GREASED LIGHTNING -- +4 к Скорости.
   Условия: Very Quick, Ловкость 15+.

Рейтинг: 8

Скорость тяжело поднимается, поэтому +9 скорее всего стоит трёх 
потраченных талантов. It does come with an XP hit, but not much. [это как? - прим. Авари]
Quick также является условием для Defensive Fighter и Quick Shot,
отличных талантов.

   HEALTHY -- Раны лечатся на 20% быстрее.

Рейтинг: 6 (4 для заклинателей)

Любой, у кого есть лёгкий доступ к заклинаниям лечения, скорее 
всего не будет нуждаться в этом таланте. Если вы не заклинатель, 
то лишних 20% лечения могут быть полезны в ранней игре, особенно 
если начинаете без навыка Лечения. Позже это будет не очень 
актуально, так что или берите этот талант рано, либо не берите совсем.

   SIXTH SENSE -- Легче избегает ловушек.
   Условия: Восприятие 18+.

Рейтинг: ?

К сожалению, нигде не написано, _насколько_ легче. 
Потенциально этот талант может быть очень полезным; 
ловушки - очень неприятная вещь и источник разрушения 
вещей, а в ранней игре могут быть серьёзной опасностью.

   MECHANICALLY INCLINED -- Все проверки Обезвреживания Ловушек на 10% легче.

Рейтинг: 1

Абсолютно бесполезно. Обезвреживание Ловушек в любом случае 
низкоприоритетный навык, а 10% - ничто.

   MISER -- Находит больше золота, так как тщательно выискивает его.

Рейтинг: 4 
Условие для: Treasure Hunter(9)

Если вы не хотите Treasure Hunter, то лучше не брать Miser; 
золото довольно легко получить в АДОМ, и самые лёгкие пути 
заработать не зависят от Miser.

   TREASURE HUNTER -- Больше монстров бросают вещи при убийстве.
   Условия: Alert, Miser

Рейтинг: 9

Многие считают этот талант лучшим. Добавляет шанс выпадения 
вещи из убитого монстра. 
больше вещей, чем без него. Качество вещей остаётся тем же. 
Стоит того, чтоб потратить на это три таланта, по моему мнению.

   SILVER TONGUE -- Цены в магазине уменьшены на 10%.
   Условия: Харизма 10+.

   NATURAL TRADER -- Цены в магазине уменьшены на 20%.
   Условия: Silver Tongue, Харизма 14+.

Рейтинг: 3

Опять же, деньги не самая большая проблема в АДОМ, и скидка 
в 32% цен не очень впечатляет.

   PIOUS -- Молитвы стоят на 5% меньше.
   Условия: Сила Воли 15+.

   VERY PIOUS -- Молитвы стоят на 5% меньше.
   Условия: Pious, Сила Воли 20+.

   SAINT -- Молитвы стоят на 5% меньше.
   Условия: Strong of Will, Very Pious, Сила Воли 30+.

Рейтинг: 2

Эти три таланта до смешного слабые. Снижение стоимости 
молитв на 16% - очень слабый эффект, и не стоит даже одного 
таланта. А как сумма трёх талантов оно просто вызывает 
презрение. С тремя этими талантами 6 молитв будут стоить столько 
же, сколько 5 молитв без талантов. Не слишком волнующие новости.

   SCOUT -- Легче избегает встреч в дикой местности. Тяжелее попасть 
      в засаду.
   Условия: Ловкость 10+, Восприятие 13+.

Рейтинг: 5 (3 для заклинателей)

Может быть несколько полезным в очень ранней игре. Пока и только 
пока эффект супер-шакалов не решён, талант сохраняет свою полезность 
для не-заклинателей. Но и тогда не очень хороший выбор; любой 
персонаж после уровня 20 обязан иметь решение проблемы с засадами 
в дикой местности.

   STEALTHY - Все проверки на Скрытность на 10% легче.

Рейтинг: 3

Если б это было 30% или больше, то могло бы быть интересным. 
Даже тогда, чтоб получить бонус от этого таланта, пришлось бы 
играть "скрытного" персонажа, что может быть забавным, но не 
эффективным. То есть эффект от этого таланта незначительный.
-------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------
                          *** ЗАКЛЮЧЕНИЕ ***
Вот список полезных или потенциально полезных талантов. 
По существу, всё то, что имеет рейтинг 6 и выше. Записи в 
скобках полезны только в качестве условий. 

Заметьте, что не все взаимоотношения условий показаны. Это 
из-за ограничений ASCII и из-за того, что многие отношения 
пересекаются; например, Защитный Талант может быть 
условием для Таланта Ближнего Боя.

НАЧАЛЬНЫЕ ТАЛАНТЫ
  Strong
  (Strong of Will)

  (Charming) -> (Boon to the Family) -> Heir

  (Alert) -> 3 Missile Affinities -> Missile Weapon Master
          -> (Miser)              -> Treasure Hunter

ТАЛАНТЫ БЛИЖНЕГО БОЯ
  Brawler
  Ambidextrous

  Affinity (любая) -> Melee Weapons Master

  (Aggressive) -> Natural Berserker

  (Basher) -> Powerful Strike -> Mighty Strike

ТАЛАНТЫ ДАЛЬНЕГО БОЯ И МЕТАТЕЛЬНЫЕ
  Strong Thrower

  Quick Shot -> Lightning Shot

  (Good Shot)     -> Eagle-Eyed
                  -> Keen Shot  -|        
  Affinity (любая)  ->             |-> Missile Weapon Master

ЗАЩИТНЫЕ ТАЛАНТЫ
  (Shield Specialist) -> (Shield Expert) -> Shield Master

  (Careful) -> Very Careful
            -> Defensive Fighter -> Dodger

  (Hardy) -> Very Hardy   -> Extremely Hardy
          -> (Tough Skin)
                -> (Iron Skin) 
                       -> Steel Skin -> Mithril Skin

МАГИЧЕСКИЕ ТАЛАНТЫ
  (Potent Aura) -> Strong Healer
                -> Strong Magic
                -> Charged
                -> (Strong Aura) -> (Mighty Aura)   
                                 -> Good Book Caster
                                        -> Great Book
                                             Caster

РАЗНЫЕ ТАЛАНТЫ
  Long Stride
  Sixth Sense
  Healthy

  Quick -> Very Quick -> Greased Lightning

  (Porter) -> Master Packager -> Beast of Burden

============================================================

0.14.17 Финальный счёт

Алгоритм, который здесь показан, точный для экспериментов, проведённых в феврале 2003го:

Счёт = сумма всех значений навыков/ 20 +
        память заклинаний [первое число] для каждого известного заклинания / 5 + 50 +
        MIN(piety - 200, 10000000) +
        (уровень - 1) * 50 +
        опыт / 10 +
        (сумма рейтингов опасности [1-50] исследованных этажей) * 30 +
        MIN(цена всех вещей на теле / 50, 20000000) +
        (# определённых вещей * 100) +
        различные значения за особенности (между 200 и 10000 за каждую) +
        ~2000 (за спасение маленького щенка) +
        20000 (за осчастливленье Blup'а) +
        (сумма модификация атрибутов * 200) +
        (# успешных гномьих квестов * 5000) +
        5000 (если член гильдии воров) +
        5000 (если глава гильдии воров) +
        1000 (за верность принципам Лорда Котов)
        250000 (спасение Khelavaster'а) +
        2000000 (если воплощение закона) +
        MAX(0, 300 - максимальные хитпоинты) * 1000 (только если игра завершена) +
        20000 (не было божественных вмешательств и игра завершена) +
        20000 (чемпион) +
        -10000 (падший чемпион) +
        -(значение хаоса * 5) (типично около 1000 очков за каждое искажение)

Это значение удваивается, если вам удалось решить главную цель игры. 

Если у вас получилось завершить игру _и_ выйти из Drakalor Chain, 
то к значению добавляется :

        MAX(0, число ходов - 50000) * 100

Потом значение удваивается ещё раз.
[Видимо, в формуле глюк. Потому что, судя по последнему добавляемому значению, можно получить бесконечное количество очков - прим. Авари]
Updated December 12th, 2006
© Copyright Andrew Williams 2000-2006
Обновлено 31 июля 2007
© Копирайт перевод Авари 2006-2007