Руководство по ADOM


Убиение монстров

0.9.1 Важность первого убийства

Многие новички в ADOM потрясены тем фактом, что им нужно помнить монстра, которого персонаж убил первым. К тому времени, как они это обнаружат, они это уже забыли, конечно. Так что записывайте, или переименуйте своего персонажа в название монстра, или сделайте что-нибудь ещё, чтоб запомнить это первое убийство. Это очень важно, особенно если вы собираетесь достичь ультра-окончаний.

0.9.1.1 Навык Кураж

Описание навыка Кураж есть в мануале. Навык стоит того, чтоб приобрести, но многие игроки игнорируют его и заканчивают игру без него. Навык получается после выполнения квеста Старого Варвара: убить дополнительное количество (20) монстров того вида, которого первым убил персонаж. Заметьте, что Старый Варвар не даст квест хаотикам.

0.9.1.2 Квест Filk'а

Квест Filk'а предназначен для очень продвинутых игроков, пытающихся достичь ультра-окончания. Цель квеста - найти и убить именованного шустрика-барда Filk'а. Он может быть найден в Бесконечной Пещере на этаже с номером, соответствующим номеру убийств монстров вида того, которого первым убил персонаж. Конечно, если персонаж получил навык Кураж, то это будет как минимум 21й этаж. Номер может меняться во время квеста, если персонаж убивает дополнительных первоубитых монстров после получения квеста. Подробнее о квесте см. 4.3.1.1.

0.9.1.3 Стратегия первого убийства: где и кого?

Есть много школ мысли того, кого бы убить первым. Если персонаж хочет быстро получить навык Кураж после получения квеста Старого Варвара, то монстр должен попадаться часто. Если персонаж также планирует позже выполнить квест Filk'а, то общее количество первоубитых монстров должно быть минимизировано, чтоб избежать скучного и опасного погружения глубоко в Бесконечную Пещеру. Некоторые опытные игроки игнорируют квест Старого Варвара. Это делает квест Filk'а очень легко выполнимым, если игрок мудро убил только одного монстра. Некоторые игроки из-за этого выбирают местом первого убийства Лавенилотехл. Грабители, например, встречаются только в Лавенилотехле и в Гильдии Убийц. Skriek, крыслинг, который находится в Лавенилотехле, единственный крыслинг в плаще в игре (но убийство его значит, что персонаж не сможет больше покупать у него ключи, которые могут спасти жизнь персонажа). Hotzenplotz, который также находится в Лавенилотехле, единственный преступный лорд в игре. Его нелегко убить персонажем первого уровня, но это можно сделать волшебниками, которые имеют хорошие струйные заклинания (не Магическую Стрелу), или хоббитом-лучником, который начинает игру с пятым уровнем в метательных камнях. Телохранители Hotzenplotz'а, Grunge и Munge - только два в игре полуорка-громилы.

Если персонаж хочет получить навык Кураж и хочет достичь ультра-окончания, должны выполняться следующие требования: первым убийством должен быть монстр, часто встречающийся после получения квеста Старого Варвара; монстр также должен быть нераспространённым в разных пещерах, чтоб персонаж смог выполнить квест Filk'а. Если в начале игры пойти в Маленькую Пещеру и убить крысу, кобольда или гоблина, например, это сильно усложнит ультра-окончание.

0.9.2 Коты - значимость кошачьих

В АДОМе есть три вида монстров, которые считаются котами: пещерные львы, пещерные тигры и дикие коты.

Лорд Котов живёт на D: 35 в Пещерах Хаоса. Он вознаграждает персонажей, не убивших ни одного кота, мощным артефактным кольцом. Если персонаж убивал котов, то Лорд Котов становится зол, и чем больше котов убито, тем он сильнее.

Многие игроки считают Ring of the Master Cat / Кольцо Хозяина Котов самым мощным и желаемым кольцом в игре. Оно даёт +16 к Ловкости и +16 к скорости. Дополнительно к этому оно увеличивает шансы критических ударов в ближнем и дальнем бою и даёт особенность Улыбка Судьбы.

Важно помнить, что после получения кольца персонаж не должен убивать котов, пока носит его, или оно взорвётся. Кольцо не взрывается, если его положить в рюкзак или оставить на другом этаже, а потом убивать котов.

Не ошибайтесь, требование не убивать котов всю игру очень сложное, и заставляет многих игроков относиться к котам как "те проклятые коты" [всё-таки эпитет с буквой ё к ним подходит гораздо лучше - прим. Авари]. Сила кольца делает попытки не убивать котов стоящими.

Есть несколько способов справиться с котами. Один из них - телепортация, с помощью жезла или заклинания. Или телепортировать кота, особенно если персонаж не имеет контроля телепортации, или телепортировать себя. Зелья обмена, брошенные в кота, превратят его в другого монстра. Зелья сырого хаоса, доступные в любой момент после того, как персонаж получает Moon Sickle / Лунный Серп, обратит кота в змеящуюся массу первичного хаоса, если бросить в кота. Котов можно заманивать в ловушки, пока они не умрут или не превратятся в змеящиеся массы первичного хаоса. Если заманить кота в ловушку тревоги, то другие монстры станут злыми и набросятся на кота. Заметьте, что убийство кота засчитывается, если персонаж создал или включил ловушку, убившую кота. А ещё можно использовать жезлы уничтожения, так как если кот "уничтожен", то он не появляется в списке убитых.

Персонажи около Гномьего Города могут приводить туда котов, чтоб их убил кто-нибудь, например, Священник. Это немного опасно, т.к. если неоднократно приводить злых монстров в Город Гномов, то в итоге некоторые гномы тоже станут злыми [хе-хе, и из их трупов выпадут кирки - прим. Авари]. Можно привести котов на этаж к Баньши, чтоб они сдохли от её криков. Можно использовать других монстров, включая вихри. Нужно привести к ним котов и подождать, пока вихри взорвутся. Главное - самому не пострадать.

Компаньоны могут убивать котов вместо персонажа. Пещерных львов и диких котов можно приручить трупами (гигантских) крыс, если их достаточно. Пещерных тигров можно приручить кусками свежего или сырого мяса, но нужно пять или более кусков, что почти нереально. Если персонаж стал невидимым и не атаковал котов, то можно просто уйти. Можно не просто уйти, а использовать навык Чревовещание и сбить с толку котов, а потом уйти. Можно сбить с толку или ослепить котов брошенными зельями контузии или слепоты, а потом, опять же, убежать.

0.9.3 Кармические существа

Кармические монстры попадаются в трёх видах: кармические ящерицы, кармические драконы и древние кармические драконы. Определить их легко по тому, что они каждый ход меняют цвет. Будьте очень осторожны, если используете команду 'w' для ходьбы и встречаете ящерицу. Естественная реакция - следующим ходом убить её, но это может быть кармическая ящерица, которая не меняла цвет на виду у персонажа. Кармические создания требуют внимания из-за того, что атака их в ближнем бою приводит к постепенной потере особенностей Счастливчик, Улыбка Судьбы и приобретению особенностей Проклят и Обречён. Это не стопроцентно гарантированный эффект. Персонаж может убить кармическое существо с одного удара и без последствий. Однако такие эффекты встречаются настолько часто, что лучше не пробовать атаковать кармических существ в ближнем бою и предпочесть этому дальний бой, магию, телепатию или компаньонов. Изменение цвета кармических существ отражает природу кармических драконов. Они дышат не одним элементом, но имеют *все* доступные дыхательные атаки, в зависимости от того цвета, в который окрашен дракон в тот или иной ход. Также это значит, что они иммунны ко всем элементальным магическим атакам. К сожалению, в игре отсутствует чешуйчатый доспех кармического дракона ;-) Кармические драконы уязвимы к боеприпасам убийства драконов.

Ещё есть такие звери, как кармические змии. Один из них гарантирован в игре. К счастью [спасибо Создателю ;) - прим. Авари], он не злой изначально. Ещё одно существо, разделяющее свойства проклятия/обречённости кармических существ - Filk, шустрик-бард.

Кармические создания иногда оставляют трупы после смерти. Съедение трупа кармического существа даст следующие эффекты, по порядку: убирает особенность Обречён, если есть; убирает особенность Проклят, если есть; даёт особенность Счастливчик, если нету; даёт особенность Улыбка Судьбы, если нету. Запомните, что все эти особенности могут иметься у персонажа одновременно. Так что если у персонажа есть Обречён и Счастливчик, то после съедения кармического трупа Обречён уберётся, а Счастливчик останется. Если есть Проклят и Обречён - уберётся Обречён, а Проклят - останется, и не добавится ни Счастливчик, ни Улыбка Судьбы.

0.9.4 Драконы

Различные драконы имеют особенные уязвимости, отмеченные в Приложении J. У них есть уникальные характеристики при убиении: дракон, который поднял золото, бросит в два раза больше золота, когда его убьют, в дополнение к тому золоту и сокровищам, которые он нёс сам по себе. Это, вероятно, баг и определённо может быть использован для размножения золота персонажа потенциально до бесконечности, если персонаж силён настолько, чтоб справиться с драконами. Заметьте, что число золота в одной куче ограничено 32-битным целым (2^31 - 1, то есть 2,147,483,647). Если генерировать кучи золота больше этой, это приведёт к ошибкам.

0.9.5 Стратегии борьбы с очень надоедливыми монстрами

Предложения по борьбе с монстрами, не перечисленными здесь, приветствуются. Как справиться с уникальными монстрами, написано в разделах, посвящённых местам их обитания.

Эта глава о *надоедливых* монстрах. Не обязательно очень опасных или угрожающих жизни, просто монстры, которых вы лично терпеть не можете из-за каких-то их атак или характеристик, которые выводят вас из себя.

Ранняя игра:

когтистые жуки - так как когтистые жуки всегда игнорируют Броню (к счастью, они никогда не ломают доспехи) и к этому времени ещё нет вещей, сильно увеличивающих Защиту, то неплохой вариант - драться с ними в режиме настоящего берсеркера (снять все вещи, кроме оружия и переключить тактику на берсеркера, см. 0.14.11). В этом режиме хорошие бонусы к попаданию и повреждению, что позволяет убить когтистого жука с одного удара. Конечно, если есть снаряды или заклинания, в ближний бой лучше не лезть. Телепатия, как на всех насекомых, на них не действует. Жуки очень хрупкие создания и представляют угрозу только из-за их 8 бронебойных атак в ход.

упыри - опасны только из-за способности парализовать персонажа. При более-менее приличной Защите они проблемы не представляют.

желе - желе опасны из-за некоторых их атак - болезнь, кислота, яд, парализация и т.д. Серые слизи и охровые желе разъедают оружие из железа, мифрила и адаманта, или ранят персонажа, который бьёт их без оружия. Мифрильное и адамантовое оружие менее подвержено коррозии, но всё-таки лучше использовать каменное оружие, которое не портится, или артефакты, даже не оружие (si и т.п.). Или не лезть в ближний бой, а использовать дальний бой или магию.

Желатиновые кубы раздражают своей способностью уничтожать вещи, лежащие на земле. Особенно "приятные" эмоции вы ощутите, когда на ваших глазах желатиновый куб растворит то самое водонепроницаемое одеяло в SMC. Кубы легко убиваются снарядами, заклинаниями и телепатией (!?).

Одно из самых омерзительных желе - это каменная слизь. Если нету защиты от парализации, то лучше не подходить на расстояние удара, а лучше вообще убежать.

Средняя игра:

двойники - расстраивает то, что они отражают снаряды и приводят в замешательство. Двойники-лорды значительно более опасны. Короли двойников исключительно опасны даже для очень опытных персонажей: они точно отражают DV и PV персонажа, хотя причиняют значительно больше повреждений, чем персонаж. Также их скорость приблизительно равна скорости персонажа, но стоимость движения и количество очков здоровья не копируются. Обычно двойники легко убиваются магией или телепатией. Все двойники имеют врождённую слабость : они беззащитны в темноте. Если персонаж может создать Темноту (свитком, заклинанием, кристаллом), то двойников легко убить в ближнем бою.

звери Дорна - надоедают своей постоянной парализационной атакой. Амулет свободного действия решит эту проблему. Менее известная тактика - сражаться слепым или в темноте. Недавний отчёт предлагает атаковать их в дальнем бою. Их парализационная атака, похоже, не распространяется на дальний бой.

мимики - обычно появляются в магазинах именно в тот момент, когда вы их не ожидаете там увидеть (хотя их нету в Териньо и в Лавенилотехле, они *есть* в магазине в HMV - предупреждение для игроков, которые начинают игру с прохождения UD). К тому времени, как персонаж их встречает, они вполне легко убиваемы, просто могут удивить и испугать. Один почти гарантирован в магазине Waldenbrook'а. Заметьте, что напряжённые комнаты с мимиками, мастерами-мимиками и мимиками - мозгами улья значительно более опасны, чем одинокий мимик в магазине.

ржавые монстры - эти звери ржавят доспехи и оружие персонажа. Исключительно неприятные, так как одно прикосновение - и ваш прекрасный меч точности или фазовый кинжал превращается в бесполезную глыбу металла. Монстров можно успокоить, если бросать в них металлические предметы. Если есть несколько лишних болтов, то можно использовать их. К сожалению, большие и гигантские ржавые монстры не могут быть усмирены таким образом.

Поздняя игра:

личи-императоры - да, это проблема. Как исключение из общего правила этой главы, эти монстры могут быстро убить персонажа. Они колдуют Луч Смерти, так что необходимо сопротивление к нему. Они видят невидимое, понижают характеристики и вызывают нежить. Группа личей-императоров, которая без проблем может встретиться в большом логове нежити, является испытанием даже для персонажа 50го уровня, прошедшего игру. Они уязвимы к огненным заклинаниям высокой эффективности, так что Улучшенный Шар Огня с эффективностью +20 при силе воли 48 и больше - то, что надо.

молохи - молохи и Большие Молохи - серьёзная угроза. Они атакуют на ~100 (или значительно больше для Больших Молохов) очков повреждения. Попадают в категорию надоедливых монстров, а не опасных, из-за низкой скорости (60-70). Персонаж с более-менее приличной скоростью легко может убежать от них. [Прим. Авари: не написано, как с ними бороться, но добавлю от себя. Тактика "отойти на шаг - ударить" помогает. А если наколдовать Замедление на них и бить фазовыми кинжалами (включая "близнецов", которые не помогают против Императора Молохов) или оружием проникновения, то молохи убиваются просто на ура]

0.9.6 Статус оружия - благословлённое, непроклятое, проклятое

Если противник попадает в категорию демонов или нежити, то урон зависит от статуса оружия и исчисляется следующими формулами:

Для благословлённого оружия повреждение = (нормальное повреждение * 1.5) - Броня монстра
Для непроклятого оружия повреждение = (нормальное повреждение * 1.0) - Броня монстра
Для проклятого оружия повреждение = (нормальное повреждение * 0.5) - Броня монстра

Кроме этого, проклятое оружие, похоже, более склонно к поломке. Соответственно, благословлённое - менее.


Updated November 11th, 2006
© Copyright Andrew Williams 2000-2006
Обновлено 31 июля 2007
© Копирайт перевод Авари 2006-2007