См. также главу 0.2.3 Алтари для сообщений, появляющихся при жертвовании.
Сообщения, которые указывают присутствие монстров или логов монстров:
"You feel excited."
"Ты чувствуешь себя взволнованным." - логово на этаже
"You feel truly excited."
"Ты чувствуешь себя действительно взволнованным." - большее логово
"You sense a certain tension."
"Ты чувствуешь определённое напряжённие." - комната, полная монстров
"You sense the death of an innocent being."
"Ты чувствуешь смерть невинного создания." - маленький щенок только что был убит
"You feel a surge of power."
"Ты чувствуешь прилив мощи." - артефакт, охраняемый именованным монстром
"You hear a distant wind."
"Ты слышишь отдалённый ветер." - вихрь
"You hear a distant "Hurumph!""
"Ты слышишь отдалённое "Хурумф!"" - Зверь Дорна
"*THUMB*"
"*ТОП*" - титан или большой молох
"You hear a horrible unearthly wail in the distance!"
"Ты слышишь ужасный неземной вой в отдалении!" - Баньши
"You see a small hole in the ground."
"Ты видишь маленькую дырку в земле." - муравейник
"Something is moving in the hole beneath your feet."
"Что-то двигается в дырке под твоими ногами." - существо из муравейника пытается
вылезти, пока персонаж стоит на дырке
"You nearly fall into a small hole in the ground."
"Ты чуть не упал в маленькую дырку в земле." - муравейник в темноте
"You see a crumpled hole in the ground."
"Ты видишь обваленную дырку в земле." - пустой муравейник
"The floor is very rough here."
"Пол здесь очень неровный." - пустой муравейник в темноте
"You hear clicking sounds."
"Ты слышишь щёлкающие звуки." - муравьи
"You hear buzzing sounds."
"Ты слышишь жужжащие звуки." - пчёлы
"You hear an evil hissing and something large crawling about the ground."
"Ты слышишь злое шипение и что-то больное вылазит из-под земли." - королева муравьёв
"You hear a vile buzzing sound!"
"Ты слышишь отвратительный жужжащий звук!" - королева пчёл
"The whole dungeon level seems to be shaking."
"Похоже, что весь этаж подземелья трясётся." - это, в общем, показывает, что существо
из муравейники пытается вылезти из него и это не получается. Это может сопровождаться
причиной, например, "The center of the earthquake seems to be directly beneath your feet!" -
"Центр землетрясения, похоже, прямо под твоими ногами!", что означает, что персонаж
стоит на муравейнике. Есть ещё другие сообщения, которые надо собрать, относительно
других монстров, стоящих на муравейнике, и т.д.
"You hear a slurping sound."
"Ты слышишь хлюпающий звук." - паук сплёл паутину
"You hear a ripping sound."
"Ты слышишь рвущийся звук." - паутина была разорвана
"You hear a burping/popping sound."
"Ты слышишь звук отрыжки/хлопка." - размножающийся монстр размножился
"You hear a grinding sound."
"Ты слышишь скрипучий звук." - что-то копает сквозь камень
"You sense imminent danger..."
"Ты чувствуешь надвигающуюся опасность..." - шанс возникновения большой опасности
"... but the feeling passes."
"...но чувство проходит." - но это не случилось
"You sense a rupture in the spiritual aura of this place."
"Ты чувствуешь разрыв в духовной ауре этого места." - (большой) молох разбил алтарь
"You feel the presence of a friend."
"Ты чувствуешь присутствие друга." - сгенерировался компаньон вне LOS - в
тёмной комнате, например
"Someone shouts: "*Yippiyaiyay!*""
"Кто-то кричит: "*Йиппийаийай!*""- Tywat Pare нашёл бандита
Сообщения, которые указывают присутствие важной особенности подземелья:
"You hear the wind howling."
"Ты слышишь завывание ветра." - горн
"A lot of stuff seems to be standing around here."
"Похоже, что вокруг этого места стоит множество вещей." - персонаж стоит на положении
горна в темноте
"You sense a pious aura."
"Ты чувствуешь набожную ауру." - алтарь
"You stumble against some stone block."
"Ты споткнулся около какого-то каменного блока." - персонаж стоит на алтаре в темноте
"You hear someone counting money."
"Ты слышишь, как кто-то считает деньги." - магазин
"You hear arcane mumbling."
"Ты слышишь колдовское бормотание." - в магазине изменяются товары
"You hear someone cursing shoplifters."
"Ты слышишь, как кто-то проклинает магазинных воров." - магазин
"You hear the chime of a tiny bell."
"Ты слышишь звон маленького колокольчика." - магазин
"You feel observed."
"Ты чувствуешь себя предметом наблюдения." - магазин - невидимый персонаж был замечен
магазинщиком, который вне LOS
"You hear splashing sounds."
"Ты слышишь плещущиеся звуки." - лужа (заметьте похожесть с кислотными ловушками ниже)
"Your feet suddenly feel wet."
"Твои ступни вдруг промокли." - лужа в темноте или пока слепой
"You hear the sound of rushing water!"
"Ты слышишь звук бегущей воды!" - река (заметьте похожесть с водными ловушками ниже)
"You hear the sound of falling coins."
"Ты слышишь звук падающих монет." - королевское хранилище
"You hear the steps of the royal guard."
"Ты слышишь шаги королевской охраны." - королевское хранилище
"You suddenly feel the urge to get very rich really soon!"
"Ты вдруг чувствуешь побуждение стать очень богатым очень скоро!" - королевское хранилище
(если носишь амулет жадности)
"Something shifts beneath your feet!"
"Что-то поворачивается под твоими ступнями!" - персонаж вошёл в верхний уровень Пирамиды
слепым, или ступеньки покрыты темнотой
Сообщения, которые показывают присутствие ловушек:
"You hear a splashing sound."
"Ты слышишь плещущийся звук." - сработала кислотная ловушка
"You hear the sound of rushing water."
"Ты слышишь звук бегущей воды." - сработала водяная ловушка
"You hear a strange "ZAP!""
"Ты слышишь странное "Зап!"" - сработала световая ловушка(также, возможно,
ослепляющая/оглушающая дверная ловушка)
"You hear a pained *foo sound* in the distance."
"Ты слышишь болезненный -какой-то звук- в отдалении." - сработала оружейная ловушка
"You suddenly sense taint in your vicinity."
"Ты вдруг чувствуешь порчу в своём окружении." - сработала портящая ловушка
"You sense a soul in agony."
"Ты чувствуешь душу в агонии." - сработала портящая ловушка
"You hear the sound of toppling stones."
"Ты слышишь звук обваливающихся камней." - сработала ловушка каменного блока
"You hear a thundering explosion."
"Ты слышишь гремящий взрыв." - сработала ловушка огненного шара
"The -foo- seems to move very carefully."
"-Кто-то-, похоже, двигается очень осторожно." - монстр (или компаньон) обнаружил ловушку
"You shudder."
"Ты дрожишь." - на этаже есть комната, заполненная ловушками
Сообщения, указывающие уникальный этаж:
"You feel watched. You shiver. You shiver really bad!"
"Ты чувствуешь себя осмотренным. Ты дрожишь. Ты очень сильно дрожишь!" - Пещера Гремлинов
"This air of this level is filled with a strange smell."
"Воздух этого этажа наполнен странным запахом." - этаж si / си
"You hear someone chuckling evilly."
"Ты слышишь, как кто-то злобно хихикает." - подземный этаж Гномьего Кладбища
"You smell the reek of sulphur, steel and oil."
"Ты унюхал вонь серы, стали и масла." - Тёмная Кузница
"The air suddenly is filled with the stench of death. The stone is colored in strange gray shades and
everything seems to be decaying, rotting and dying slowly."
"Воздух внезапно наполнился зловонием смерти. Камень раскрашен странными тенями и всё
вокруг смотрится тухлым, гниющим и медленно умирающим." - кладбище в CoC
"This dungeon is very dusty."
"Это подземелье очень пыльное." - второй этаж гильдии Убийц.
"Water drips constantly from the ceiling..."
"Вода постоянно капает с потолка..." - этаж храма воды [странно, НАД храмом нет ничего,
откуда бы протекало ;) - прим. Авари]
"This whole level seems to be filled with emotions of terror, sorrow, pain and death..."
"Весь этот этаж, похоже, наполнен эмоциями ужаса, горя, боли и смерти..." - этаж Баньши
"Stormy winds howl through these tunnels."
"Штормовые ветры дуют сквозь эти туннели." - этаж храма воздуха
"This level is intensely hot! The rocks are glowing..."
"Этот этаж очень горячий! Скалы раскалены..." - этаж храма огня
"You sense an intense tension."
"Ты чувствуешь интенсивное напряжение." - этаж боевых кроликов
"This level seems somehow removed from the rest of the world."
"Этот этаж, похоже, каким-то образом убран от остального мира." - этаж Лорда Котов
"The walls seem to be closing in..."
"Похоже, что стены сближаются..." - этаж храма земли
"This part of infinity seems to be special in a very eerie way. You wonder whether you would be able
to find it ever again..."
"Эта часть бесконечности, похоже, особая очень жуткой формой. Ты думаешь, что вряд ли
найдёшь её ещё раз..." - SIL
"The walls and floor of this level are filled with the marks of huge reptiles... hundreds of such marks."
"Стены и пол этого этажа заполнены следами больших рептилий... тысячами таких следов." -
последний этаж пещер синих драконов
"You feel touched by the forces of chaos..."
"Ты ощутил касание сил хаоса..." - логово Императора Молохов
"Some strange energy fills the air causing your skin to itch."
"Какая-то странная энергия заполняет воздух, от этого твоя кожа зудит." - этаж храма маны
"This level is covered with a very slippery layer of ice."
"Этот этаж покрыт очень скользким слоем льда." - D: 49
"This level is very strange... the walls are hard to see, everything seems to blur and you feel
slightly dizzy."
"Этот уровень очень странный... стены тяжело увидеть, всё размыто и ты чувствуешь себя
слегка сбитым с толка" - D: 50
Особые сообщения:
"You hear a sliding sound."
"Ты слышишь скользящий звук." - персонаж пнул вещь на полу в темноте
"Oh my, I'm so lonely and need some company."
"О мой, я так одинок и нуждаюсь в компании." - случайно, любой NPC может это сказать.
Небольшая добавка законной ориентации, если персонаж согласится провести время с NPC
"You feel a great wave of relief rushing through these tunnels."
"Ты чувствуешь большую волну исцеления, пронёсшуюся по этим туннелям." - Jharod
вылечил Yrrigs'а, пока они оба вне LOS
"Jharod, the healer, suddenly seems to touch someone in a soothing way. You feel a great
wave of relief rushing towards you."
"Jharod, лекарь, вдруг касается кого-то успокаивающим жестом. Ты чувствуешь большую
волну исцеления, несущуюся к тебе." -Jharod, в LOS, вылечил Yrrigs'а, который вне LOS
"You suddenly feel ancient magical energies manifest in your vicinity."
"Ты вдруг чувствуешь проявление древних магических энергий в своём окружении." -
персонаж только что получил 13й уровень; был сгенерирован папирусный свиток, который
есть приглашение войти в Пирамиду (см. раздел 2.9). Вместо этого может быть:
"You suddenly feel ancient magical energies manifest at your feet."
"Ты вдруг чувствуешь проявление древних магических энергий у своих ног." - то же, что
и выше, но папирусный свиток был сгенерирован на клетке, где стоит персонаж
"Your equipment suddenly seems to weigh less."
"Твоё снаряжение вдруг стало меньше весить." - из рюкзака персонажа пропала вещь,
скорее всего гниющая еда - это включает трупы, яблоки и куски сырого мяса
"Your -foo- starts to rot!"
"Твоё -что-то- начало гнить!" - съедобная вещь в рюкзаке персонажа стала гнить (это значит,
изменила статус с непроклятого на проклятый)
"Your -foo- rots away!"
"Твоё -что-то- сгнило!" - (проклятая) съедобная вещь в рюкзаке персонажа сгнила; разница
между этим сообщением и "Твоё снаряжение вдруг стало меньше весить." может зависеть
от Восприятия или от других факторов.
"You feel a change of mind in a being close to you."
"Ты чувствуешь сдвиг в уме существа, близкого к тебе." - питомец стал злым
"You feel like scum." OR "You feel like a traitor."
"Ты чувствуешь себя подонком." ИЛИ "Ты чувствуешь себя предателем." - персонаж
пожертвовал питомца
"Your mood darkens."
"Твоё настроение омрачилось." - персонаж потерял благословлённый статус
"For a moment you feel dizzy."
"На секунду у тебя закружилась голова." - монстр пытался телепортироваться на место
персонажа
"You hear a thudding sound."
"Ты слышишь стук." - брошенный камень приземлился и не сломался ИЛИ раненый монстр
умер после того, как убежал из поля зрения персонажа
"You feel responsible."
"Ты чувствуешь себя ответственным." - персонаж убил крыслинга-охранника
"You feel a horrible loss."
"Ты чувствуешь жуткую потерю." - маленький щенок превратился в змеящуюся массу
первичного хаоса
"You smash the stones to pieces. Some stuff buried in the rock in uncovered!"
"Ты разбил камни на куски. Открылись вещи, закопанные в камне!" - персонаж прокопал камень
и открыл вещь, которую бросил монстр, убитый в стене
"The altar is smashed by the greater moloch! An energy bolt strikes down on the greater moloch!
The greater moloch shrugs it off and laughs with malicious glee!"
"Алтарь разбит большим молохом! Струя энергии бьёт большого молоха! Большой молох
уворачивается от неё и смеётся злобным ржанием!" - говорит само за себя
"*SORRY, MISSED*"
"*ПРОСТИ, ПРОМАЗАЛ*" - то же, что и выше, но персонаж обречён; бог ошибочно бьёт персонажа
"You hit something and notice a thudding sound."
"Ты ударил что-то и заметил стук." - персонаж убил невидимого монстра снарядом
"Drops of blood appear on the ground."
"Капли крови появляются на земле." - невидимый монстр кровоточит
Ловушки - это именно ловушки. Они обозначены крышками ^ на карте подземелья, когда найдены. Есть разные виды ловушек, которые делают разные гадости с персонажем и его инвентарём, одетым или несомым:
Кислотная ловушка зелёная крышка повреждает или уничтожает не-артефактную несомую экипировку Ловушка тревоги оранжевая крышка предупреждает каждого монстра на этаже о присутствии персонажа и делает их злыми Ловушка со стрелами белая крышка выстреливает стрелу в персонажа; может быть использована как источник стрел Потолочная ловушка тёмно-синяя крышка обрушивает часть потолка на персонажа; находятся только в храме маны Портящая ловушка пурпурная крышка портит персонажа; относительно маленький эффект Взрывчатая ловушка красная крышка производит огненный шар на месте ловушки Световая ловушка жёлтая крышка ослепляет персонажа Яма-ловушка коричневая крышка персонаж падает в дыру; может быть использована для тренировки Лазания; два ИЛИ голубая крышка типа, один содержит гадюк; представлен как голубая крышка, если обнаружена жезлом нахождения ловушек, коричневая крышка, если обнаружено навыком Обнаружить Ловушки (похоже, баг) Ловушка с копьями коричневая крышка стреляет копьём в персонажа; может быть использована как источник металла Ловушка каменного блока серая крышка обрушивает каменный блок на персонажа; может убить низкоуровневого персонажа Телепортационная ловушка светло-зелёная крышка телепортирует персонажа; иногда полезно для намеренной телепортации Водяная ловушка синяя крышка вызывает поток воды; может уничтожить свитки, если у персонажа нету водонепроницаемого одеяла; ржавит оружие и бронюЛовушки можно включить намеренно, если стать на неё и нажать ctrl-T.
Стоит заметить, что ловушки влияют на монстров точно так же, как на персонажа: световые ловушки ослепят монстров, портящие - будут портить, кислотные - повреждать и т.д. Интересное использование ловушки тревоги - заманить на неё монстра. Другие монстры на него обозлятся и будут атаковать. Очень полезно против котов (см. главу 0.9.2).
Ловушки можно определить навыком Найти Ловушки. Персонаж с этим навыком автоматически применяет его, когда использует команду "искать" - 's'. В обычных подземельях неплохо использовать эту технику, но в местах со множеством ловушек (подземный уровень Гномьего Кладбища, Пирамида, определённо элементальные храмы) очень предусмотрительно использовать этот навык несколько раз перед каждым ходом, если персонаж ожидает присутствие ловушек.
Ловушек избежать намного легче после того, как они обнаружены, возможно, на коэффициент 100 или больше. Это то, почему так полезен навык Найти Ловушки. Каждый персонаж должен стараться получить этот навык. Конечно, можно использовать Жезлы нахождения ловушек, но в них заканчиваются заряды. Конечно, их можно перезарядить, но навык не заканчивается и не затрагивается искажением "живая батарея маны".
Ловушки случаются по известной схеме. Порядок, слева направо или сверху вниз:
Световая ловушка
Ловушка порчи
Ловушка каменного блока
Ловушка тревоги
Ловушка со стрелами
Кислотная ловушка
Яма - со змеями
Ловушка с копьями
Телепортационная ловушка
Водяная ловушка
Ловушка огненного шара
Яма - просто яма, без змей
Есть несколько мест с фиксированным расположением этажа. Типы и положение ловушек показаны в этих документах. Заметьте, что *тип* ловушек, в общем, зависит от этажа подземелья, на котором генерируется локация с фиксированным расположением. Пример - Город Гномов и (большинство) элементальные храмы. В соответствующих главах существует общее предупреждение касательно различий в локации из-за разных этажей. Есть также разница, если игрок предпочитает нестандартное разрешение. Об этом предупреждения нету. Тем не менее, вышеуказанная схема применяется; определение единственной ловушки на этаже позволяет игроку предсказать тип другой ловушки где-то на этом же этаже.
Наконец, помните о том, что персонажи с высокими Настороженностью, Восприятием и Ловкостью избегают ненайденных ловушек более успешно, чем с низкими.
Заметьте, что не получается использовать команду 'w5' (ходьба на месте), если персонаж стоит на ловушке.
При входе во многие комнаты подземелий есть двери. Большинство дверей - не проблема. Однако они могут быть заперты или заперты и с ловушкой.
Запертые двери можно открыть несколькими способами. Самый очевидный - ключом, который подходит к замку. Ключи случайно находятся в подземельях. Skriek, крыслинг в Лавенилотехле, также продаёт ключи. Благословлённые ключи скорее всего откроют дверь без попадания в ловушку, если она есть. Сообщение: "You notice a clicking sound." - "Ты заметил щёлкающий звук" значит, что ловушка пройдена. Проклятые ключи часто ломаются при использовании, при этом включая ловушку. Двери можно выбить ногой; это каждый раз включает ловушку, если она есть. Безуспешная попытка выбить дверь без ловушки даёт сообщение "You kick the door but it does not budge." - "Ты пинаешь дверь, но она не двигается." Безуспешная попытка выбить ногой дверь с ловушкой даёт сообщение "You kick the door but it does not budge at all." - "Ты пинаешь дверь, но она не двигается совсем." В этом случае персонажу очень везёт, так как если пнуть дверь с ловушкой, та сработает почти всегда. В двери можно бросить наковальню или большой камень, и выбить их. Можно обкопать киркой. Самый безопасный метод - открывать двери с помощью заклинания Стук или жезлом стучания. Магический ветер откроет двери и пройдёт ловушки.
Как и с ловушками, дверные замки случаются по известной схеме. Порядок, слева направо или сверху вниз:
Крошечный замок
Квадратный замок
Круглый замок
Треугольный замок
Шестиугольный замок
Маленький замок
Есть разные виды дверных ловушек:
Падающая дверь - роняет дверь прямо напротив, повреждая персонажа и одетое оборудование Взрывающаяся руна - похоже, худшая из дверных ловушек, уничтожает несколько вещей, одетых или в рюкзаке и повреждает персонажа; новый эффект в АДОМ 1.1.х+ - возможное оглушение персонажа Ловушка огненного шара - похожа на взрывающуюся, создаёт шар огня, может повредить компаньонов, что злит их Вспышка - временно ослепляет персонажа, также может оглушить - может, это два разных типа ловушек Хитрая дверь - похожа на ловушку каменного блока, роняет камни прямо напротив двери, может убить низкоуровневого персонажаИгрокам следует приобрести привычку не стоять прямо напротив двери при открывании её, если возможно. Это полностью прекратит смерти от хитрых дверей и повреждения от падающих дверей. Это также уменьшит повреждения от взрывающихся рун: "You partially evade the explosion." - "Ты частично избежал взрыва." Как и с обычными ловушками, персонажи с высокой Ловкостью более успешно избегают дверные ловушки: "Suddenly a huge rock drops directly in front of the door! You barely evade it by jumping backwards!" - "Вдруг большой камень падает прямо перед дверью! Ты еле увернулся от него, отскочив назад!"
Если у персонажа есть навык Найти Ловушки, неплохо применять 'a' его несколько раз в сторону закрытых дверей
Некоторые двери спрятаны, и их надо искать 's'. Кольцо поиска делает это автоматически. Как вариант, спрятанные двери можно обнаружить, если пинать их. Если пнуть обычную стену подземелья, появится сообщение "You hurt your foot kicking the wall!" - "Ты повредил свою ногу ударом о стену!". Если пнуть спрятанную дверь, появится сообщение "You really hurt your foot kicking the wall!" - "Ты сильно повредил свою ногу ударом о стену!"
Тёмные комнаты, и вообще тёмные участки именно тёмные. Они проблематичны тем, что приближающихся врагов не видно. Также можно совершенно случайно убить создание в тёмной комнате. Темнота может быть навечно рассеяна заклинанием Свет или жезлом света. Факел или амулет света даёт временное освещение. Если обречённый персонаж входит в тёмную комнату, у него каждый ход есть 1 шанс из 1000 быть мгновенно убитым кошмаром.
0.13.5 Напряжённые комнаты, угрожающие комнаты
Напряжённые комнаты - это относительно маленькие комнаты, наполненные монстрами. Они всегда имеют двери, из-за которых стены вокруг дверей рушатся. Это позволяет монстрам окружить персонажа. Комнаты могут быть наполнены одним типом монстров, двумя разными типами или кучей разных монстров. В последнем случае там могут быть очень сильные монстры. Так как сообщение этажа: "You sense a certain tension." - "Ты чувствуешь определённое напряжение." всегда ассоциируется с этими комнатами, то персонаж предупреждён. Предусмотрительно будет найти напряжённую комнату жезлом нахождения монстров, особенно на глубоких этажах подземелья, потому что там вполне вероятно встретить одновременно и короля привидений, и древнего кармического дракона.
В АДОМ 1.0.0+ появился новый вариант напряжённых комнат. Сообщение этажа "You feel threatened." - "Ты чувствуешь угрозу." появляется на этажах, содержащих эти комнаты. Они похожи на напряжённые комнаты, но всегда наполнены одним типом монстров, и нету рушащихся стен, как в напряжённых комнатах.
Кусты травы всегда могут быть найдены в Большой Комнате (6й этаж Пещер Хаоса), и случайно в других подземельях. Их рост соответствует правилам Conway's Life. Правила следующие:
Если куст имеет 0 или 1 соседних кустов, он умрёт в следующем поколении
Если куст имеет 2 или 3 соседних куста, он выживет в следующем поколении
Если куст имеет 4 соседних куста, он умрёт в следующем поколении
Если пустая клетка в подземелье имеет 3 соседних куста, новая трава вырастет в следующем поколении
Рождения и смерти одновременны
АДОМ добавляет к этому: если куст имеет два соседних, он останется тем же в следующем поколении. Если куст имеет три соседа, он произведёт больше растительности в следующем поколении. Эти добавления важны, так как есть много стабильных схем, но очень мало тех, которые продолжат расти. Например, следующие схемы стабильны:
* * * * * * * * * *Но совершенно бесполезны в АДОМе. Так как ни один из кустов не имеет трёх соседей, то они не воспроизводятся с тех пор, как достигли стабильного состояния. Лучшая схема для собирания трав в АДОМе - это квадрат 2 х 2. Она останется живой бесконечно и будет производить ещё растительность каждое поколение. Также можно сохранять схему 1 х 3. Эта схема переключения с горизонтальной на вертикальную полосу и назад. Так как два куста новые в каждом поколении и поэтому неубранные, они всегда обновляются. Опасность этой схемы - пересобирание. Если один куст умирает, остальные тоже. Квадрат 2 х 2 не имеет такой склонности. Если один (и только один) куст умирает, его место будет заполнено в следующем поколении.
Травы предположительно требуют свет для выживания. Наблюдалось сообщение "It's dark here! Some herb bushes full of blossoms are growing here. The vegetation beneath your feet shrivels and suddenly is gone." - "Тут темно! Кусты травы, полные цветов, растут здесь. Растительность под твоими ногами сморщивается и вдруг исчезает."
Травы имеют следующие свойства:
Название Метод использования Эффект проклятой Эффект непроклятой Эффект благословлённой стомафиллия есть меньше насыщает насыщает сильно насыщает стомацептия есть почти голодание делает голодным! делает почти голодным курария манкокс есть меньший эффект сражается с болезнью лечит болезнь роза дьявола есть серьёзная болезнь болезнь лёгкая болезнь алрауния противоядие есть меньший эффект ослабляет отравление лечит сильное отравление демоническая ромашка есть серьёзно отравляет отравляет легко отравляет лист перца есть меньший эффект немного лечит лечит больше (~27 очков) корень бурба есть больше повреждает повреждает желудок меньше повреждает корень моргии есть тренирует Wi & To тренирует Wi & To сильно тренирует Wi & To спенстрава использовать меньший эффект немного лечит лечит больше (~30 очков) мох марейлона использовать портит Dex тренирует Dex сильно тренирует DexСм. параграф 0.6.1.3 для большей информации о тренировке характеристик травами.
Травы можно создать на любом этаже подземелья, если использовать 'U' зелье святой воды на квадрате подземелья, даже если персонаж не имеет навыка Садовничество. Степень успеха - около 33%. Заметьте, что хоть это работает на любом этаже, но только те уровни, которые имеют свою траву, поддержат рост посаженных трав. Другими словами, травы не подчинятся нормальному циклу роста, если этаж не имеет местных трав. В результате этого, персонаж должен избегать создавать траву на этажах без трав, пока это не станет вопросом жизни и смерти. Воспользуйтесь нижеследующей информацией о создании очень желанных трав.
Здесь воспроизведён -----краткий научный труд по травам от корреспондента группы новостей, известного как Loves A Dustbin-----:
Схемы по управлению ростом трав хорошо документированы где-то в другом месте, но также очень легко сказать, какой именно тип травы на данном кусте произведётся. Как? Это определяется линией на экране, на которой появляется куст. Используя большую комнату как руководство, первая линия экрана, на которой может появиться пол или особенность подземелья, это линия 5, кусты на которой всегда производят корни моргии. Линией ниже - дом для мха марейлона, ниже растёт могучая спенстрава. Следующая - курария манкокс/роза дьявола, потом алрауния противоядие/демоническая ромашка, следующие - стомафиллия/стомацептия, дальше - листья перца/корень бурба. Линия после листьев перца - снова корень моргии, и схема повторяется. Представлено более наглядно (и смотрится лучше всего в моноширинном шрифте):
(№ линии, осн. 7) тип травы на этой линии ---------+-------------------------------- 5 | корень моргии 6 | мох марейлона 0 | спенстрава 1 | курария манкокс/роза дьявола 2 | алрауния противоядие/демоническая ромашка 3 | стомафиллия/стомацептия 4 | лист перца/корень бурбаЕсли вы не знаете, что за "№ линии, осн. 7" в этой таблице, то спокойно игнорируйте его. Просто запомните, что схема начинается с корня моргии для верхней линии, на которой обычно появляется трава (кроме прокопанных участков) и повторяется каждые семь линий. [Тут товарищ учит англоговорящих, что соответствует демонической ромашке и розе дьявола, а нам этот метод всё равно не поможет - прим. Авари] BTW, if you are like me in never remembering which beneficial herbs are paired with demon daisies and devil's roses, remember the "a" in "daisy" matches the "a"'s in "alraunia" and the "o" in "rose" matches the "o" in "mancox." Kinda cheesy, but it works.
На стандартном экране 80х25 символов есть пятнадцать линий, на которых могут появиться особенности подземелья и пола, то есть два полных повторения схемы с дополнительной линией корня моргии внизу. Линии 4, 20 и 21 можно раскопать, чтоб использовать эти клетки, и кусты травы будут там расти, если их схемы роста позволяют это. Если вы играете на большем экране, используйте команду "смотреть" 'l', чтоб отсчитать номер линии нужного куста травы, имея в виду, что курсор при "смотрении" поднимется до линии номер 3, на которой по схеме должна расти стомафилия.
Иногда возможно двигать кусты травы на желаемые линии, чтоб получить именно ту траву, которую хотите. Нужно иметь кусты травы в Т-образной форме, вот так (опять, в моноширинном шрифте):
... """ .". Когда вырастет новая трава, вы получите эту схему. . . .". """ """ . . .очистите нижний ряд. . . .". """ ... . . . и подождите следующего поколения. . . """ """ .". Потом соберите нижний куст в каждой колонке. """ .". ...
Вуаля! Т подвинулось вверх на ряд. Можно также использовать перевёрнутое Т, чтоб двигать траву вниз, или Т, положенное на левый или правый бок, чтоб в ту же сторону двигать кусты. Как только ваше Т достигло нужного места, просто соберите один конец длинного ряда, чтоб получить всеми любимый квадрат из кустов. Этот процесс, однако, не лишён риска. Первое - это то, что поколения трав не всегда предсказуемы, и можно не успеть очистить нужные клетки перед тем, как появится следующее поколение. Второе - делайте это в закрытой на замок комнате, потому что [согласно закону Мерфи - А.] RNG *обязательно* запустит крысу-оборотня или тёмноэльфийскую паучью фабрику в самый неподходящий момент, и вам придётся прорубаться сквозь монстров и пропустить несколько поколений травы.
Что насчёт общей полезности каждой травы - ну, есть разные обоснованные мнения. Следующее - это моё собственное субъективное мнение. Спенстрава, стомафилия, корень моргии и мох марейлона - четвёрка лучших, с определённым пропуском в полезности между ними и курарией и аулранией, и другим ещё большим пропуском между этими двумя и листами перца. Лично я думаю, что спенстрава и стомафилия наверху, потому что их полезность никогда не заканчивается; персонажу *всегда* нужно и лечиться, и кушать, а травы получения атрибутов докачивают их только до определённого предела. Мои не-тролльские персонажи сначала затариваются спенстравой, а потом стомафиллией; тролли - наоборот. Если бы только эти травы росли на соседних рядах! Также не пропускайте возможность для квадрата, где можно вырастить траву для подымания атрибутов, пока не категорически требуется выбрать между корнем моргии и спенстравой. Даже тогда, корень моргии *может* быть правильным выбором, это зависит от того, насколько ранняя игра (в ранней игре лучше взять моргию, в поздней - спенстраву, посередине - 50 на 50), от расы и класса (телепаты и волшебники любят моргию, храбрецам *надо* спенстрава), и насколько низкие твои атрибуты.
Посередине, я предпочитаю алраунию-противоядие в *очень* ранней игре, как, например, начальный нырок из SMC в горную деревню перед первым трупом паука. Как только я перестаю бояться гадюк в ямах, мои предпочтения меняются в сторону курарии манкокс, чтоб, например, безопасно увеличивать Ману съеданием трупа кобольда-шамана. Последним держу в уме лист перца, который хуже спенстравы почти в любом случае. Спенстрава используется натиранием вместо проглатывания, что позволяет использовать её в распухшем состоянии, что часто бывает, если ты на Диетическом Плане Благословлённой Стомафиллии (ТМ). Лист перца имеет злого двойника, спенстрава - нет. Я не наблюдал значительной разницы между потенциалом лечения благословлённым листом перца и благословлённой спенстравой, но так как я часто не идентифицирую траву, о которой я и так знаю, что это лист перца, и могу съесть не то. Некоторые согласятся, что лист перца предпочтительнее для голодающих персонажей, но так как стомафиллия растёт линией выше листов перца - то есть они могут быть найдены вместе - я не считаю это решающим аргументом.
Заметьте, что одно из базисных положений - *любая* полезная трава (кроме "злых двойников") может спасти тебе жизнь. Если видишь отдельно стоящий куст, то, ради всего святого, не прекращай собирать на нём траву, пока не увидишь голую землю! Также, навык Алхимия может увеличить приоритет каких-то трав. Если ты узнаешь рецепт PoGA, требующий только ромашки демона и зелье бормотухи, то игнорируй всё вышесказанное и ИЩИ ИХ, МУЖИК! Запомни, что успех в Цепи Дракалора часто приходит не от запоминания кучи правил и схем, а от самостоятельного мышления!
Один последний комментарий: для ужасно полного каталога понимания правил Conway's Life, обратитесь на http://www.treasure-troves.com/life/ и увидите больше, чем вы когда-либо хотели знать о кустах травы.
-----Конец краткого научного труда Loves a Dustbin'а о травах-----
Генерация пентомино r - спасибо тов. Malte Helmert за этот метод
Почти неизбежно стабильная квадратная схема трав оформится самопроизвольно. Как вариант, её можно вырастить самому. Как только получен квадрат, персонажу надо сгенерировать только один дополнительный куст, чтобы создать схему пентомино r, которая взрывоопасно растёт. Следуйте нижеописанным шагам:
. = пустой, нет изменений o = живой, скучно + = добавлен вами - = убит вами n = генерируется правилами k = убивается правилами ........ ........ ...oo... ...oo... ........ ........ ........ ........ ...oo... ...o-... ........ ........ ........ ..+..... ...oo... ...o.... ........ ........ ........ ..kn.... ..noo... ...on... ........ ........ ........ ...o.... ..ooo... ...-o... ........ ........ ........ ...o.... ..ooo... ....o... ........ ........Эта схема будет расти дюжины поколений.
Магазины - это комнаты в подземельях, в которых живут магазинщики, и заполненные их товарами. Магазины могут быть универсальными, продающими множество вещей, и специализированными, продающими только один тип вещей. В магазины всегда надо заходить и осматривать, так как если увидишь вещь в магазине, то всегда будешь опознавать эту вещь в подземельях. Есть гарантированные магазины в игре: склад еды Munxip'а в Териньо, магазин Barnabas'а в Лавенилотехле, магазин Waldenbrook'а в Городе Гномов, магазин Leggot'а в Высокогорной Деревне, и Большой Магазин Подарков в Казино. Остальные случайно находятся в подземельях. Магазинщики обычно как продают, так и покупают вещи. Исключение - магазин в Казино, он только продаёт. Магазинщики интересуются только тем товаром, которым торгуют. Продавайте Munxip'у трупы кобольдов!
Магазинщики пополнят свои запасы, если они истощены или похожи на истощённые. Неплохая идея - поднять всё в магазине и бросить то, что не нужно, на одной клетке. Это даст магазинщику место для пополнения товаров. Заметьте, что для того, чтоб магазин был пополнен, надо подождать некоторое время. Персонаж с достаточным Восприятием и навыком Слух услышит сообщение "You hear arcane mumbling." - "Ты слышишь колдовское бормотание.", что значит, что истощённый магазин был пополнен.
Магазинщики имеют определённые расовые предпочтения, в дополнение к особому критерию Munxip'а (см. параграфы 1.2.1.2, 1.2.1.3) и Barnabas'а (см. параграфы 1.2.2.1, 1.2.2.2). Тов. Malte Helmert провёл несколько тестов и выяснил следующее: магазины в HMV и Лавенилотехле были сгенерированы по 50 раз. Расы магазинщиков были:
Barnabas: 15x Человек, 14x Орк, 13x Тролль, 8x Карлик
Leggot: 18x Человек, 14x Тролль, 9x Карлик, 9x Гном
Другие расы могут появляться, но с очень маленькой вероятностью.
Цитирую результаты Malte'а:
"Следующая таблица перечисляет процент от "базовой величины", предлагаемой магазинщиком расы, перечисленной в колонках, персонажу расы, перечисленной в рядах. 100% - обычный, 110% возможен, если магазинщику очень нравится раса персонажа (чаще всего, если они оба одной расы), и значение понижается до 10%, если магазинщик сильно ненавидит расу персонажа.
"Если вы посмотрите на таблицу, вы увидите, что все не-Хоббитские магазинщики предпочитают персонажей своей расы. Хоббиты - единственная раса без предвзятостей, и Хоббиты - лучшая раса для персонажа (никакая раса не предлагает Хоббитам действительно плохой сделки, и многие предлагают отличные сделки).
"Учитывая факт, что самый главный магазинщик в игре - Гном [Waldenbrook - AW], Орочьи и особенно Тёмноэльфийские персонажи, похоже, страдают больше всего (это, конечно, не новость)."
Раса | Человек | Тролль | В. Эльф | С. Эльф | Т. Эльф | Гном | Карлик | Хоббит | Орк | Драконид |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Человек | 110% | 100% | 80% | 80% | 80% | 80% | 100% | 100% | 100% | 80% |
Тролль | 100% | 110% | 50% | 20% | 80% | 60% | 80% | 100% | 100% | 80% |
Высший Эльф | 100% | 70% | 110% | 105% | 10% | 80% | 100% | 100% | 50% | 80% |
Серый Эльф | 100% | 50% | 105% | 110% | 10% | 80% | 100% | 100% | 50% | 80% |
Тёмный Эльф | 60% | 85% | 10% | 10% | 110% | 10% | 80% | 100% | 110% | 40% |
Гном | 100% | 70% | 50% | 50% | 50% | 110% | 110% | 100% | 20% | 80% |
Карлик | 100% | 100% | 100% | 100% | 80% | 110% | 110% | 100% | 60% | 80% |
Хоббит | 110% | 100% | 110% | 110% | 90% | 110% | 110% | 100% | 80% | 80% |
Орк | 80% | 100% | 50% | 50% | 100% | 20% | 50% | 100% | 110% | 50% |
Драконид | 90% | 100% | 80% | 80% | 100% | 80% | 100% | 100% | 80% | 110% |
Магазины можно грабить. Это, конечно, отразится на ориентации, и добавочно поставит под угрозу жизнь персонажа. Эти магазинщики содержат своё дело в очень опасном окружении и хорошо подготовлены к тому, чтоб справиться с ворами. В дополнение к тому, что они и сами большие и толстые, они могут призывать орды душителей, которые атакуют персонажа. Магазинщики могут определять невидимых персонажей. Сообщение "-Shopkeeper- stares at your position with great intensity." - "-Магазинщик- очень внимательно смотрит на твоё положение." показывает, что они определили и смотрят на невидимого персонажа. Однако, это случается не мгновенно. Следовательно, невидимость можно использовать, чтоб грабить магазины без того, чтоб магазинщик злился. Всё, что поднято персонажем *перед* генерацией этого сообщения, можно безопасно забрать из магазина. То есть обычная техника такова: войти в магазин в видимом состоянии, собрать все вещи в магазине и бросить их максимально близко к дверям. Потом персонаж может стать невидимым, поднять всё и уйти из магазина незамеченным, пока не сгенерировалось указанное сообщение.
Другая техника ограбления магазинов доступна тем персонажам, у которых есть питомцы или рабы под хорошим контролем. Если войти в магазин и ничего не брать, магазинщик не блокирует дверь. Персонаж может приказать питомцу или рабу стать в дверном проёме, взять всё, что угодно, а потом поменяться местами ":s" с питомцем или рабом. Дальше, чтоб уйти с награбленным, надо просто убежать от магазинщика и избежать или убить призванных душителей.
Персонаж с заклинанием Телепортации может телепортировать магазинщика из магазина. Магазинщики имеют сопротивление телепортации, так что телепортация их жезлом обычно неудачная и просто трата зарядов жезла. Это, однако, приведёт к вражде с магазинщиком и призванным душителям. Так как невозможно выбрать местоположение магазинщика, это - опасная техника, пока персонаж не в состоянии справиться с враждебным магазинщиком и призванными душителями [а нафига для этого телепортация? - прим. Авари].
Представленные в гамме 14, они могут быть найдены в пещере Великих Королей, пещере щенка, подземелье друида, CoC, ID, UD, (Трещине?). Как и вообще вода, они могут ржавить незащищённые железные вещи, промачивать свитки и книги заклинаний. А ещё там можно утонуть. Меры предосторожности включают водонепроницаемые одеяла, высокий навык Плавания, приобретение дыхания водой (см. 0.12.7), предохранение от ржавчины железных вещей и замораживание воды.
Если пить из луж, с персонажем могут случиться различные магические вещи: он может получить или потерять *любую* особенность или ненормальное старение. Очень возможно быть испорченным от питья из луж. Также из лужи могут выползти злые змеи и водяные элементали. Самый желаемый эффект - маленький шанс получить желание. Говорят, что лужи цвета глаз персонажа наиболее предпочтительны.
You feel altered in an eerie way. Ты чувствуешь себя жутко изменённым. - Случается только с лужей в Каменном Кольце. Даёт ~2 искажения. You feel slightly strengthened. Ты чувствуешь себя слегка сильнее. - Тренирует Силу. You feel exhausted. Ты чувствуешь себя истощённым - портит Силу и Выносливость You feel much better. Ты чувствуешь себя намного лучше - Лечение Nothing happens. Ничего не случилось - ? Urgh! Poison! Тьфу! Яд! - Отравляет на 2d10 приступов яда The water tastes bitter. Вода горькая - Яд, но персонаж имеет сопротивление яду Suddenly your ears start to bleed! Вдруг твои уши начинают кровоточить! - +Кровотечение Your wounds no longer bleed. Твои раны больше не кровоточат. - -Кровотечение Your blood seems to cool down. Твоя кровь, похоже, охлаждается. - ? (не влияет на скорость лечения) The pool bubbles. Лужа пузырится. - Не хватает места для ещё змей? The water is suddenly writhing with snakes! Вода вдруг извивается змеями! - Змеи, чтоб сражаться You hear hissing sounds. Ты слышишь шипящие звуки. - Змеи, но ты слепой Lots of vipers burst out of the pool. Много гадюк вырываются из лужи. - Гадюки + шанс повреждения водой You suddenly hear many hissing sounds! Ты вдруг слышишь много шипящих звуков! - Змеи или гадюки, но персонаж слепой While you drink small waves seem to ripple the otherwise calm surface of the pool. Пока ты пьёшь, появляются маленькие волны на спокойной поверхности лужи - ? (может больше не существовать) Suddenly a water elemental rises from the pool! Внезапно водный элементаль подымается из воды! - Злой водный элементаль, также возможно повреждение водой You suddenly hear roaring waves! Ты вдруг слышишь ревущие волны! - Водный элементаль, но ты слепой You feel younger! Ты чувствуешь себя моложе! - Убирает немного ненормального старения You suddenly remember your early youth. Ты вдруг вспомнил своё раннее детство - Должно было убрать ненормальное старение, но его нету Wow! Pure beer! Ого! Чистое пиво! - Как зелье бормотухи Great! Pure dwarven ale! Замечательно! Чистый гномий эль! - Как зелье бормотухи You taste bitter bile in your mouth. Ты ощутил горькую желчь во рту - -сопротивление Кислоте You swallow hard. Ты жадно сглотнул. - +сопротивление кислоте You sweat. Ты вспотел. - -сопротивление Огню You feel cool. Ты чувствуешь прохладу. - +Ур.1 сопротивление огню You shiver. Ты дрожишь. - -сопротивление Холоду You feel hot-headed. Ты чувствуешь себя раздражительным. - +сопротивление Холоду You feel shocked. Ты шокирован. - -сопротивление Шоку You hear a voice calling you 'Iceberg' Ты слышишь голос, зовущий тебя 'Iceberg' - +сопротивление Шоку (также пароль для Hawkslayer) Your stomach stings painfully. Твой живот болезненно жжёт. - -сопротивление Яду Your digestion calms down. Твоё пищеварение успокаивается. - +сопротивление Яду You feel cheated. Ты чувствуешь себя мошенником. - -Счастливчик You feel lucky. Ты чувствуешь удачу. - +Счастливчик You feel very bad off. Ты чувствуешь себя очень плохо. - -Улыбка судьбы You feel very lucky. Ты чувствуешь себя очень удачливым - +Улыбка судьбы Bah! This liquid is extremely filthy! You are wracked by feverish fits! Ба! Эта жидкость исключительно мерзкая! Ты чувствуешь лихорадочные судороги! - +Болезнь You feel relieved. Ты чувствуешь облегчение. - -Проклят You sense trouble. Ты чувствуешь проблемы. - +Проклят You start a trip on the road to nowhere. Ты пошёл по дороге в никуда. - +Проклят You feel elated. Ты чувствуешь ликование. - -Обречён You become depressive. Ты стал депрессивным. - +Обречён You feel very very bad. Тебе очень-очень плохо. - +Обречён You continue the trip on the road to nowhere. Ты продолжаешь путь в никуда. - +Обречён You feel steady. Ты чувствуешь себя уравновешенно. - -Телепортация You feel jumpy. Ты чувствуешь себя нервно. - +Телепортация You suddenly hate the thought of jumping around. Ты вдруг ненавидишь мысль о прыжках вокруг. - -Контроль телепортации You suddenly feel like jumping around. Тебе вдруг нравится прыгать вокруг. - +Контроль телепортации You feel tired. Ты чувствуешь себя уставшим. - -сопротивление Сну You feel totally awake. Ты чувствуешь себя совершенно проснувшимся. - +сопротивление Сну You feel shaken. Тебя трясёт. - -сопротивление Оглушению You feel very controlled. Ты чувствуешь себя очень управляемым. - +сопротивление Оглушению. You feel inflexible. Ты чувствуешь себя жёстким. - -сопротивление Параличу И Окаменению You are moved by the sheer pleasure of this sip of fluid. Ты повергнут в абсолютное наслаждение от глотка жидкости. - +сопротивление Параличу You feel gnarly. Ты чувствуешь себя заскорузлым. - -сопротивление Окаменению You feel flexible. Ты чувствуешь себя гибким. - +сопротивление Окаменению You feel like an endangered species. Ты чувствуешь себя вымирающим видом. - -сопротивление Лучам смерти You feel bold at the thought of danger. Ты храбро думаешь об опасности. - +сопротивление Лучам смерти Your outfit suddenly looks much cleaner. Твоя одежда вдруг выглядит намного чище. - -Невидимость, также возникает, если у персонажа нет невидимости Suddenly you are gone. Внезапно ты исчез. - +временная Невидимость You suddenly are visible again. Ты вдруг снова видимый. - -Невидимость ИЛИ -временная Невидимость You feel translucent. Ты чувствуешь себя полупрозрачным. - +временная Невидимость You feel on air. Ты чувствуешь себя в воздухе. - +временная Невидимость Your eyes sting for a second. Твои глаза жжёт на секунду. - -Видеть невидимое Your eyes tingle for a second. Твои глаза дрожат на секунду. - +Видеть невидимое You suddenly can see yourself. Ты вдруг можешь видеть себя. - -временная Невидимость - может появиться, если есть постоянная. Не обманывайтесь. No effect, as far as you notice. Нет эффекта, насколько ты видишь. - -Невидимость, когда ты видишь невидимое You suddenly are gone. Ты внезапно исчез. - +Невидимость [ср. с "Suddenly you are gone.", которое даёт временную невидимость - прим. Авари] You feel dizzy for some seconds. Ты чувствуешь головокружение на пару секунд. - +Невидимость You feel corrupted! Ты чувствуешь порчу! - Порча! A small frog pops up... Выпрыгивает маленькая лягушка... - Получите [и распишитесь - А.] квест лягушки A gush of water hits you! Поток воды бьёт тебя! - Как ловушка воды. You are hit by lots of water. Тебя бьёт большим количеством воды. - То же, что и атака монстров - дыхание водой You slip and fall in! Ты поскользнулся и упал! - Водные эффекты на персонажа и экипировку, возможность найти в воде деньги или драгоценность The pool suddenly dries up. Лужа внезапно высыхает. - Лужа исчезает Правда, могут появиться и другие вещи... "What do you wish for?" "Чего ты желаешь?"Изменение характеристик. [То же самое, что и в гл. 0.6 - прим. Авари]
Увеличивается | Характеристика | Уменьшается |
Your muscles feel stronger Твои мускулы становятся сильнее | Strength Сила | Your muscles soften Твои мускулы становятся мягче |
You feel studious Ты чувствуешь себя занятым наукой | Learning Обучение | Thinking seems to get tougher Думать становится тяжелее |
Your will seems inflexible Твоя воля становится несгибаемой | Willpower Сила Воли | You feel soft-hearted Ты становишься мягкосердечным |
Your movements are getting swifter Твои движения становятся быстрее | Dexterity Ловкость | You are getting shaky Ты становишься дрожащим |
Your health increases Твоё здоровье увеличивается | Toughness Выносливость | It seems that you are getting a cold Тебе становится холодно |
You feel very self-confident Ты чувствуешь уверенность в себе | Charisma Харизма | You feel reserved Ты чувствуешь себя замкнутым |
Your looks improve Твой внешний вид улучшается | Appearance Внешность | You are growing a wart У тебя выросла бородавка |
You feel more in touch with the world Ты чувствуешь больший контакт с миром | Mana Мана | You are getting out of touch with everything Ты теряешь контакт со всем |
Your senses sharpen Твои чувства обостряются | Perception Восприятие | You seem to get less perceptive Ты становишься менее восприимчивым |
Эти сообщения также случаются в другое время, когда изменяются атрибуты, например, когда получаешь новый уровень или встречаешь атрибутоистощающего монстра.
Около полудюжины луж гарантированно находятся в Тёмной Кузнице.
Кузницы - базовое условие для кования - вам также нужна наковальня, вещь для улучшения, молот и слиток соответствующего металла.
Кузница почти гарантировано находится в UD, а гарантированные места - как минимум Гномий Город и Тёмная Кузница.
Ульи - это дыры в полу подземелья, содержащие пчёл или муравьёв. Их популяция конечна. Есть гарантированный муравейник на этаже 2 пещеры щенка.
Муравейники - это просто источник монстров на убиение без особенной награды за зачистку его. Имейте в виду, что муравьи копают. Если оставить их в покое и позволить копать, то это может быть использовано как источник камней и, возможно, драгоценностей.
Чтоб не выпускать муравьёв из муравейника, можно использовать большие камни. Когда муравей пытается вылезти из муравейника, закрытого большим камнем, появляется сообщение "The uncursed huge rock (-10, 10d6) seems to be shaking." - "Непроклятый большой камень (-10, 10d6), похоже, дрожит." Со временем большой камень разрушается. ("Something from below destroys the uncursed huge rock (-10, 10d6)!" - "Что-то снизу разрушает непроклятый большой камень (-10, 10д6)!") и муравьи снова могут вылезать из дыры. Иногда это случается после всего нескольких ходов, иногда это занимает больше сотни. Несколько больших камней разрушаются один за одним, тем самым держась дольше, чем один камень.
Пчелиные ульи наполнены гигантскими пчёлами-работниками, гигантскими пчёлами-воинами и королевой пчёл. Они являются источником воска, который можно использовать для того, чтоб залепить уши персонажа. Это делает персонажа глухим - это единственный путь пройти этаж Баньши. Пчелиный улей гарантировано сгенерируется перед этажом Баньши. Улей - это также потенциальный источник королевского желе (gelee royal), который при съедении даёт множество замечательных эффектов: он очень насыщающий, лечит, увеличивает Внешность и лечит яд. Все эти замечательные эффекты не будут испытаны одновременно, конечно. У пчёл отравляющая атака, которая убивает атакующую пчелу. Если пнуть улей, то пчёлы обозлятся и роем набросятся на персонажа. Пинание улья предположительно увеличивает шанс генерации королевского желе, хоть оно и не гарантировано. Сейчас (в АДОМ 1.1.1), пчёлы, вылетевшие из улья после пинка, считаются призванными и поэтому не могут быть принесены в жертву. Это может быть баг. Будьте осторожны с этим, если полагаетесь на алтарь как на избавление от пчёл.
0.13.12 Особые комнаты и их эффекты
Собственность тов. Bartalak в соавторстве с FoxRedlum и rgra
Strange lights flicker in this room.
Странные огни мерцают в этой комнате.
- квадраты рядом с персонажем будут освещаться и потухать, изменяясь каждый ход
- заклинания Свет и Темнота не имеют их обычного постоянного эффекта в этих комнатах
This seems to be a very dull room.
Это, видимо, очень скучная комната.
- эта комната портит атрибут Обучение, если оставаться в ней очень долго
- монстры и вещи почти не генерируются в этой комнате (?)
The floor of this room seems to be very sticky.
Пол этой комнаты, похоже, очень липкий.
- стоимость очков энергии для движения увеличивается на 30%
There seems to be a shifting breeze in this room.
Похоже, в этой комнате меняющийся ветер.
- метательный бонус к попаданию уменьшается на 2/3
The floor of this room is covered with puddles of ancient dried blood.
Пол этой комнаты покрыт лужами древней высохшей крови.
- кровотечение увеличено
You get the odd feeling that something is wrong with your perception of this room,
but can't seem to tell what it is from just looking around.
У тебя странное чувство, что что-то не так с твоим восприятием этой комнаты,
но не можешь сказать, что именно, после всего-то быстрого оглядывания.
- направление игровых действий, которые пользуют диалог 'Which direction' - 'Какое направление', перевёрнуто
This room seems to be filled with a deadly and chilling silence. All sounds are muffled.
Эта комната, похоже, наполнена смертельной и леденящей тишиной. Все звуки приглушены.
- обычные удары монстров получают большой множитель, что влечёт много мгновенных убийств
The air of this room is filled with the smell of carrots.
Воздух в комнате наполнен запахом моркови.
- выпейте зелье морковного сока и получите +5 Pe, после этого запах исчезнет
This room seems to be magically charged.
Эта комната, похоже, магически заряжена.
- более быстрая регенерация pp
The air of this room is filled with a very rich flavor.
Воздух этой комнаты наполнен очень богатым ароматом.
- уровень насыщения не уменьшается (персонаж не становится голодным)
Недавно (24 апреля 2002) было сообщение о том, что на самом деле уровни насыщения в комнатах с богатым ароматом уменьшаются, но очень медленно. Бард, который выиграл игру, пытался прочитать книгу заклинания Желание в комнате с богатым ароматом и не смог из-за истощения. После того, как этот бард съел благословлённую стомафиллию в состоянии Очень Голодный, он смог прочитать эту книгу. Нужно больше деталей, но, по всей видимости, потребление еды в этих комнатах не снижается до нуля.
The air of this room refreshes you and sharpens your spirits!
Воздух этой комнаты освежает тебя и обостряет твой дух!
- увеличенная скорость лечения
The walls of this room are made of many small stones of uniform height;
they almost look like shelves of books.
Стены этой комнаты сделаны из множества маленьких камней одинаковой
высоты; они почти похожи на полки с книгами.
- лучшие результаты при учении заклинаний из книг, также более быстрое обучение
This room seems to vibrate with life. Insects are crawling everywhere,
strange mushrooms cover the walls and moss is growing at the ceiling.
Эта комната, похоже, кишит жизнью. Насекомые ползают везде,
странные грибы покрывают стены и мох растёт на потолке.
- PV монстров увеличено, и PV персонажа тоже
This room smells of herbs and antiseptics.
Эта комната пахнет травами и антисептиками.
- HP регенерируются быстрее
The aura of this room seems to be devoid of all life!
Аура этой комнаты, похоже, лишена всей жизни!
- скорость регенерации HP снижена до 0
Hundreds of tiny insects are crawling beneath your feet and the whole
ground seems to be covered with tiny white eggs!
Сотни мелких насекомых ползают под твоими ногами и вся земля
покрыта мелкими яйцами!
- скорость размножения монстров сильно увеличивается
The air in this room is stale in a highly unnatural way.
Воздух в этой комнате затхлый в очень ненатуральной форме.
- трехкратно увеличивает стоимость заклинания в PP
The atmosphere of this room makes your skin tingle!
Атмосфера этой комнаты заставляет твою кожу дрожать!
- уменьшает стоимость заклинания в PP на 20%
This room seems to be incredibly ancient.
Эта комната кажется чрезвычайно древней.
- увеличивает эффект старящих атак
НЕИЗВЕСТНО:
The skulls of many creatures are embedded in the walls.
It's almost like being in the grave with them.
Черепа многих созданий вмурованы в стены. Это почти
похоже на пребывание в могиле с ними.
The walls and the ceiling of this room are sewn with cracks.
Стены и потолок этой комнаты покрыты трещинами.
- увеличенный шанс сломать/уничтожить экипировку? меньше ходов, чтоб копать сквозь стены?
You sense the presence of some supernatural entity of benevolent nature.
Ты ощущаешь присутствие какой-то сверхъестественной сущности доброй натуры.
- хаотики получают штраф к броскам кубиков?
You sense the presence of some supernatural entity of malevolent disposition.
Ты ощущаешь присутствие какой-то сверхъестественной сущности злобной натуры.
- законники получают штраф к броскам кубиков?
The walls of this room seem to be made from pure obsidian.
Стены этой комнаты, похоже, сделаны из чистого обсидиана.
- генерируется больше хаотических созданий? лучшие броски кубиков для хаотиков?
This room seems to be tainted by evil.
Эта комната, похоже, испорчена злом.
- генерируется больше хаотических созданий? больше шансов получить порчу?
The walls of this room are covered with leering visages of demons of all kind!
Стены этой комнаты покрыты косящимися лицами демонов всех видов!
- генерируется больше демонов? демоны более могущественные в этой комнате?
The walls of this room are scarred with signs of many fights.
Стены этой комнаты исцарапаны следами многих битв.
- монстры всегда враждебные?
The walls of this room are covered with ancient runes.
Стены этой комнаты покрыты древними рунами.
- удваивает скорость восстановления pp?
The air in this room seems to be magically charged.
Воздух этой комнаты, похоже, магически заряжен.
This room is very humid.
Эта комната очень влажная.
- возможно ржавление или повреждение водой?
- может, убитые монстры бросают воду?
The walls of this room are scarred by the signs of many fights.
Most parts of the room are heavily damaged.
Стены этой комнаты исцарапаны следами многих битв.
Большая часть комнаты серьёзно повреждена.
You hear a crunching sound beneath your feet.
Ты слышишь хруст под ногами.
0.13.12.2 Единовременные эффекты
This room seems to be particularly unholy!
Эта комната, похоже, совершенно нечестива!
- Временное благословение убирается - постоянное благословение от коронования не убирается.
Upon entering this room you feel a strange magical shock!
После входа в эту комнату ты почувствовал странный магический шок!
- pp уменьшаются до 0
Images of books and comfortable chairs line the walls. Suddenly the images fade away!
Изображения книг и уютных стульев появляются на стенах. Вдруг все изображения пропадают!
- -1 St, +1 Le
The walls have mirrors with many distortions of your image. You can't
stand the sight of your warped self. All the mirrors shatter!
На стенах есть зеркала с множеством отражений тебя. Ты не можешь
определить свой искажённый образ. Все зеркала разбиваются!
- -1 Pe. Если у персонажа осталось очень мало hp, то его может убить осколками.
Вариация этих сообщений:
На стенах есть зеркала с множеством отражений тебя.
Ты отлично выглядишь во всех них! Все зеркала разбиваются!
Это было с сероэльфийским варваром с Ap=20. Харизма поднялась с 4 до 5
без других эффектов. Другие эльфийские персонажи испытывали тот же эффект с Ap=19.
The breeze accompanying you causes some ancient bones on the floor to transform into dust.
You feel a sense of relief.
Ветерок, следующий за тобой, превращает несколько древних костей на полу в пыль.
Ты чувствуешь облегчение.
- предположительно восстанавливает несколько хитпоинтов
This room looks like a spa with a mud bath. You are hit in the face
by a glob of hot mud! Suddenly everything disappears!
Эта комната выглядит как минеральный источник с грязевой ванной. Тебя бьёт в
лицо каплей горячей грязи! Вдруг всё пропадает!
- ослепляет персонажа, понижает Внешность на 1. Вытрите лицо персонажа (F),
это подымет Внешность на 2, итого прибавится 1.
НЕИЗВЕСТНО:
You notice a pale fading ball of light upon entering this room. It quickly disappears.
Ты заметил бледный падающий шар света, когда вошёл в комнату. Он быстро пропадает.
You hear an eerie wail for a few seconds...
Несколько секунд ты слышишь жуткий вой...
You hear a strange "*TCHUNK*" in your vicinity.
Ты слышишь странный "*ЛЯЗГ*" в своём окружении.
- Сообщено как о незначащем, выявлено дизассемблированием исполняемого файла.
A rat scurries between your feet and disappears in a small hole in the ground.
Крыса прошмыгнула между твоими ногами и спряталась в маленькой дырке в земле.
For a few seconds you see a looming shade before you. It points
its hand towards you in a threatening manner! Then it disappears.
Несколько секунд ты видишь размытую тень перед собой. Она угрожающе протягивает
руку к тебе! Потом она исчезает.
Логова - это большие комнаты, больше, чем напряжённые комнаты. В зависимости от их вида они могут быть либо полностью заполненными монстрами, либо частично. Логова по опасности варьируются от средней (меньшее логово с гноллами и гиенами), испытание для персонажа с уровнем до десятого, до абсолютно смертельного (большее логово, полное старшей нежити), испытание для персонажа 50го уровня, который уже выиграл игру.
Меньшие логова обычно занимают около 1/4 экрана с разрешением 80 х 25. Они могут быть наполнены кем угодно, от гноллов и гиен до меньшей нежити или до разных берсеркеров. Их уровень опасности относительно маленький, и сравним со смешанной напряжённой комнатой на том же этаже. Если быстро хотите посмотреть на одно из меньших логов, вы можете найти гарантированное логово на нижнем этаже Пещеры Щенка. Если персонаж входит на этаж с меньшим логовом, всегда возникает сообщение: "You feel excited." - "Ты чувствуешь себя взволнованным.".
Здесь приведено одно из возможных положений этажа PC: 6, гарантированное логово здесь в верхнем правом углу пещеры:
############################## ####### #............................# #.....# #.##########################.# ##.....####.# ###..........### #.# #....../.##.# ###..............### #.# ######### ######### #...####....####..................####.# #.......# #.......# #...# ####.##......................##.# #.......#######.......###############.## #.###########...############.# #............./......./...........# #.# #.###########...############.# #.......#######.......###########/# #.# #............................# #.......# #.......# #.......# #.# ##############.############### ######### #.......# #.......# #.# #.# #.......# #.......# #.# #.# ###########################.......###.#####################.######### #...../.................../......./.........../......./.....#.......# #...<.###############################.#########.......#######.......# #.....# #.........@.....................# ####### #################################Другой пример. Меньшее логово в юго-западной части этажа. Оно было на D: 6 и содержало гноллов и гиен:
############ ###################################### ######### ######### #..........# #....................................# #.......# #.......# #.####.....########.############################.......###.>.....# #.......# #.# #...../.................................../......././.......# #.......# #.# ##############.############################.......#######/### #.......# #.# #.# #@......../.......# #.# #.......# ##.##### #.####### #.################# #.# ###/##### ##......######### #.......#### #.# #.# #.# #.....##........# #####......#########/#######################.#######.# ##....##.######.#### #...##./....././........./.......................# ##.###########.....# ###.####.<...###.........######################### #..# #......##..%..# ####....../.....# #.........# ######......[......###....######/##### #.........# ##.........##.......#....# #.# #.........# #..##########.....###....######.# ########### #..## ########.......%....# #### ##############Ещё пример. Меньшее логово в юго-восточной четверти этажа. Оно было на D: 9 и содержало орков:
####################################################################### #.........................................../......./...../...........# #.###########################################.......#######...........# #.# #.............+...........# #/####### ############# #/#############....>@.....# #.......# #...........# #..# #...........# #.......#######...........# #..# ############# #............./...........# #..# #.......#######...........# ######### #..############################ #.......# #...........# #.......# #.............................# ###/##### #...........# #.......# #..#.########################.# #.# #...........# #.......# #..#.#...............%......#.# #/##### #####/###############.......# #..#.#.####################.#.# #.....# #.......................# #..#.#.%.%........%.......#.#.# #.<...# ######################### #..#.######################.#.# #.....# #..#........................#.# ####### #..##########################.# #.............................# ###############################Ещё несколько видов меньших логов:
######### #.......# ####### #.......######################################### #.....+ +...............................................# #...<.#####.......#############.#########################.# ###### #...../@(./.......# #.# #.# #.....# ################### #/# #.# #.....# #.# #.# #.....# #.# ######### #####/#####.....# ########## #.# #.......# #......././.....# ######........###### #/#######.......# #.......#####/### ####..[(..............#### #.[..././...[...# #.......# .# #./..[...................#####.....########### #......[#####+##### #......[...................../.....# #......././.......# #....[...................########### ###########....>..# ####..................#### #.......# ######........###### ######### ########## ######### ###### ############ #.......# #..... .../.......# ################################# #.......#######.###################.......# #.........../..........././.....# #................................./.......# #.###########...........###..>..# #.......#######.###################.......# #.# #./...........# #.....# #......................... .../.......# #.# #.#...........# #####/# #.......#######.###.###### #########/## #.# #.#...........# #.# #...[...# #.# #.# #.# #/##### #.############# #.# ###/##### #.# #.# #### #.# #.....# #.# #.# #.# #.# #.# ###..### #.# #.>...# #/###################.#####.######### #.# #.# ##....[.### #.# #.....# # ../...................@.....# #.# #.# ###...##%#...### #.# ####### # ..#####################..<..# #.###.###...# ##*###...###.#### # .# #.....# #....[....### #..# ###.%......# # # ####### #####.###...###.####%..###.#### # # #.# ###...#.##...### #.# ########### #.# ###......### #.# #.# ###..### #.# ### #### ### ########## ####........#### ############################### ####..[.######....#### #...../.[........(....../.....# ###....##.#....####..[.### ############# #.....###################.>...# ###...####..........####...###...........# #...../.........]...# #.....# #.[.###......[.........###...[...........# #.....#####.........# ####### ###.(.####..........####...###...........# #.....# #.........# ###....####....####....### #######/##### #{##### #.........# ####....######....#### #.# #.# #.........# ####........#### #.# #.# #.........# ######### ####.##### #.# #.# #.........# #.......# #[# #/####### #.#######################.......# #.# #.......# #......................./.......# #######.############# #.......# #########################.%.....# #.........../][.....# #.......# #.......# #.@...#######.>.....#########.......#############################/##### #.....# #]............../......./.............[...........*...# ####### ####################################################### ####################################################### #......[...................}..*................./.....# ######### #.......].#########################.........#####.@...# #.......# #.........# #.........# #.....# #....>..#####.........################### #.........# ####### #......./.../...........................# #.........# ###/############/######################.# #####/##### #.# #.# #.........# #.# #.# #.#### ####.# #.........###.###########/##### #####.[..## ##....##### #..........}.*......../.......# #.....##..####./##.....# #.........###.#########.......# ####...#####..../.#####...####.#.........# #.# #.......# #...}..###....##....###........########### #/##### #.......# #########....[##.....########## #.(...# #.......# ##.##......##.## #..<..# ######### ##..###....###..## #.....# ##..## #....# ##..## ####### #..## #....# ##..# #### ###### #### ###################### ###.#.#.#.#.##.#.#.#.#.### ####### ######### #.........[*..(.[.%..*...# #.....# #.......# ##.##########..##########.## ####### ########### #.....# #.......# #..#.#.[.#..#..#....#.[[#..# #.....# #.../.....# #.....# #.......# ##.%.#.#.#........#.#.#.(%## #.@...###.........# #/# #########.......# #.#...#....#..#..#...#.#..# #...../...........# #.# #...............# ###.##########(.##########.## ###+#####.........# #.# #.#########/##### #..*}(..%.*.}........[....*# #.........# #.# #.# #.# ###[#.#[#.#.#.##.#.#.#.#.### #.######### #.#####/##### ###.##### #.######################.# #.# #.#.........# #.......# #.# #.# #.# #.#.........# #...>...# #.# #.# #.# #.#.........# #.......# ##/######################.#############.###### #######.#.........# #.......# #...........[./..%....../..................... ......../.........+.........# #.....#########.........#################################.........########### #.....# #........./.............................../.........# ####### ##################################################### ############# ########### #...........# #.........# ######........%*.####################### #......@..######################### #................/............./.[.....# #...........+........./...#.......# #.##########################.###.%.*...# #####.#.#####.........###.#.......# #.# #.# #.......# #.#.# #.........# #.#.......# #.# #.# #.......#######.#.#####.........###.#......(# #.# #.# #......*/...(.................../.../.......# #.##########################.#########+#######.#.#####.........###.#.......# #................([.(.............. ......%..# #.........# #.#.......# #.############.#############.###### ######.### ########### #.######### #.##...[................=.##.# #.# #.# #.##.#......#...#.......#.##.# #.# ########### ###/### #.##.........[#..........[##.# #.# #.........# #.....# #.##.#......#...#.......#.##.# ######.#####.........# #..>..# #.##.[...([.[~............##.# .........../.........# #.....# #.############.#############.#################.############### ####### #........../......... .........................# ##################### ##########################0.13.13.2 Большие логова - [с ударением на О - прим. Авари]
Большие логова вы не спутаете ни с чем. Они занимают половину стандартного этажа подземелья. Когда персонаж входит на этаж подземелья с большим логовом, всегда появляется сообщение: "You feel truly excited." - "Ты чувствуешь себя действительно взволнованным.". Мудро будет использовать жезл Определения Монстров, чтоб узнать тип логова. Они бывают разные, включая огненных созданий (огненные ящерицы, красные драконы, древние красные драконы, древние красные змии), чёрные драконы, белые драконы, гиганты (холмовые гиганты, ледяные гиганты, фоморские гиганты), нежить (вампиры, привидения, лорды привидений, императоры личей) и кармические создания (кармические ящерицы, кармические драконы, древние кармические драконы). Логова с большей нежитью или кармическими существами особенно сложные. Некоторые игроки просто игнорируют большие логова со старшей нежитью, даже когда персонаж уже 50го уровня. И это несмотря на факт, что награда за большее логово того стоит. В общем случае они содержат один или два артефакта вместе с солидными суммами золота, обычно больше 100000 gp. Это в дополнение к тем вещам, что выпадают из монстров, а их очень много в случае большего логова с драконами. Количество опыта за зачистку большего логова также впечатляющее.
Персонаж с хорошей эффективностью Струи Мороза или Струи Огня в общем довольно быстро зачистят логово огненных или морозных существ, соответственно. Однако, эти дальнобойные заклинания также уничтожают часть вещей, которые выпадают из монстров. Высокоуровневые Телепаты также относительно быстро уничтожают большие логова (конечно, если они не с нежитью!). Колдовство Волны Замешательства с последующей (Большой) Ментальной Волны - [(Greater) Mental Wave в оригинале, хотя должно быть Blast - Удар - прим. Авари] - быстро, без шума и пыли, и без разрушения вещей, очистит логово. Зачистка большего логова чистым бойцом намного труднее.
Вот примет большего логова в левой половине D: 44. Оно содержало огненных созданий:
###################################### ####################################### #.....%.............%................# #.............................. # #.##################################.# #/############################# # #.#................................#.# #.............^......./.....# # # #.#%.############################..#.# #..>..#################.....# ######### #.#[.##.##.#####.......####.##.##..#.# #.....# #.......# #.....# #.#..##.##.##............##.##.##..#.# ####### #.^.....# #.....########### #.#..##(#.................*..#.##..#.##### #.......# #....././.......# #.#..#.@........................#..#.....######### #.......###/#######.......# #.#..#...*.....*.........*[.....#..#.###./.......# #......./...# #.......# #.#..#..........................#..#.# ###.......# #####/####### #.......# #.#..#..........................#..#.# #(......# #.# #.......# #.#..#..........................#..#.# #.......#######.######### ######### #.#..#############..#############..#.# #................./.....# #.#.................%..............#.# #.......#######.###.....# #.################..################.# #...............# #.....# #....................................# ################# ####### ######################################Заметьте, что эта карта отражает практически гарантированную особенность больших логов - спрятанные комнаты. Прямо на север от персонажа есть промежуток 1 х 3. Это была спрятанная дверь и комната 1 х 2, которая содержала монстра, охраняющего артефакт, который сейчас лежит на полу. К востоку есть ранее секретная комната 1 х 1. С другой стороны логова тоже были две ранее секретные комнаты. Те три, которые не содержали артефакт, каждая была с 30,000+ золота.
Большие логова огненных созданий не всегда этой конфигурации. Спрятанные комнаты находятся в разных местах в зависимости от вида логова.
Ещё виды больших логов:
Именно это большее логово не содержит маленьких спрятанных комнат, хотя дверь в центральную комнату изначально спрятана.
######################## ########################### ###......................### #......./........./.......# ##...............[..........## #.@.....###########.......# ##*?[..[=.}....(..............## #.......# #.......# ##.$.%..[.......................## #.......# #.....[.# ####### ##....[...################.../....## #.......# #.......# #.....# ##.........#..../.........#.........## ######### #####.#/###...>.# #......[...#~(......[*[...#.[......}*######### #.#.........# #....../'.[#.....([.%.......[..*...(.........######### #.########### #...[....[[#....[.%((.....#..........#######./...'...# #.# ##/[...?...#..............#.(.......## ###..(....# #/######### ##........################........## #.......# #.........# ##.........................]....## #.......###########.........# ##............................## #......./........./.(.......# ##...[%.....................## ###################.........# ###!.....................### #........%# ######################## ###########Спрятанные комнаты в этом большем логове - те, которые содержат различные [%(*}* вещи. Есть очень хороший шанс найти артефакт во внутренней комнате.
####### ######### ####### ######## ###### ######## #.....# #.......# #.....###......# #....# #......## #.....#############...>...###.<.../........###....#### ########.......# #...../..........*/......././..@..#............(........ ...............# #/#############################/###########.######################.######.# #.# #.# #...........[[[..[.......# #*# #.# ########### #########.# #.######################.# #.# #.# #.........# #.......#.# #.#....................#.# #.# #####/#######.........# #.......#.###########.#...........[[.......#.######.# #...%./...../.........# #............................................%......# #....%#######.........# #.......#.###########.#....................#[######.# #.....# #.........# #.......#.# #.##########.###########.# #.# #.....# #.........#####.......#.# #....[...[.[.............# #.# #.....# #........./...........#.# #######.###################.##.######.# ####### #######################.#####.......# #.....######.##../.....# #............## #[%(*}*..(..(###.......# #######......# #.....###.[..# #......## ######## ####### ###### ########0.13.14 Королевские сокровищницы
Королевские сокровищницы - это маленькие спрятанные комнаты, которые в основном могут быть найдены в верхних этажах CoC. Их присутствие определяется по сообщениям этажа "You hear the steps of the royal guard." - "Ты слышишь шаги королевской охраны." или "You hear the sound of falling coins." - "Ты слышишь звук падающих монет.". Они отделены от остальных комнат этажа, и поэтому зайти в них можно с помощью копания или телепортации. Королевский охранник внутри будет не враждебен персонажу, который просто поднимает золото. Атаковать королевского охранника в общем не стоит. Это не проклинает или обрекает, но является хаотическим актом. Заметьте, что съедание трупа королевского охранника проклинает персонажа.
0.13.15 Danger levels and top trap types
[я не совсем понимаю то, что здесь написано, поэтому пока оставлю без перевода - прим. Авари.]
For the moment this is posted preformatted as written by David Byron (thanks!) in the interest of getting it online. It will be formatted as time permits.
Numbering the traps per the list in the GB: 0 Light trap 1 Corruption trap 2 Stone block trap 3 Alarm 4 Arrow trap 5 Acid trap 6 Pit - this pit is distinct from the other in that it contains vipers 7 Spear trap 8 Teleportation trap 9 Water trap 10 Fireball trap 11 Pit - simple pit, no vipers In the list the first number is the danger level, then the top trap type number. For any Caverns of Chaos levels the danger level equals the dungeon level and the top trap type is equal to (level x 5) -1 So, for example, on D:1 the trap that you would find in the top left hand corner of the screen, if you could get there and make one, is an arrow trap (trap number 4). Within these lists the ttt just increases by 5 each time. 3* 7 Shortcut 40 0 Dwarf Hall 1 45 5 Dwarf Hall 2 3 10 Wilderness 1 3 Terinyo 20 8 Water Dragon Lair 20 1 Dwarven Graveyard 1 24 6 Dwarven Graveyard 2 1 11 Village Dungeon 1 1 4 Village Dungeon 2 2 9 Village Dungeon 3 2 2 Village Dungeon 4 3 7 Village Dungeon 5 4 0 Village Dungeon 6 8 5 Village Dungeon 7 18 10 High Kings' Tomb 5 3 Gremlin Cave 18 8 Above Dark Forge 25 1 Dark Forge 30 6 White Unicorn Glade 40 11 Black Unicorn Glade 3 4 HoleInTheWall 24 9 ToEF 1 25 2 ToEF 2 26 7 ToEF 3 27 0 ToEF 4 1 5 Mad Minstrel's Clearing ** 10 SMC 1 3 Old Barbarian's Clearing 12 8 Pyramid 1 15 1 Pyramid 2 18 6 Pyramid 3 12*11 Ogre Cave 14 4 Rift 9 16 9 Rift 8 18 2 Rift 7 19 7 Rift 6 20 0 Rift 5 24 5 Rift 4 28 10 Rift 3 35 3 Rift 2 40 8 Rift 1 30 1 Library + 6 The ID 1 11 Wilderness level (eg Plains, Forest) 25 4 Quickling Tree 40 9 Stone Circle 48 2 SIL 4 7 Dusty Level 1 8 0 Dusty Level 2 (*) I don't know if the danger level of the Shortcut level varies with which CoC level it corresponds to - I've only seen S3. (**) The danger level of the SMC is roughly equal to the PC's level. (+) The danger level of the ID is equal to the level of the ID up to a maximum of 45. 1 10 Druid Dungeon 1 1 3 Druid Dungeon 2 2 8 Druid Dungeon 3 2 1 Druid Dungeon 4 3 6 Druid Dungeon 5 4 11 Druid Dungeon 6 6 4 Druid Dungeon 7 6 9 Unremarkable Dungeon 1 6 2 Unremarkable Dungeon 2 7 7 Unremarkable Dungeon 3 7 0 Unremarkable Dungeon 4 8 5 Unremarkable Dungeon 5 8 10 Unremarkable Dungeon 6 9 3 Unremarkable Dungeon 7 9 8 Unremarkable Dungeon 8 5 1 High Mountain Village ++ 6 ChAoS 14 11 High Kings 1 15 4 High Kings 2 16 9 High Kings 3 17 2 High Kings 4 18 7 High Kings 5 1 0 Puppy Cave 1 2 5 Puppy Cave 2 3 10 Puppy Cave 3 3 3 Puppy Cave 4 4 8 Puppy Cave 5 6 1 Puppy Cave 6 48 6 Unreal Dungeon 1 48 11 Unreal Dungeon 2 48 4 Unreal Dungeon 3 48 9 Unreal Dungeon 4 48 2 Unreal Dungeon 5 48 7 Unreal Dungeon 6 48 0 Mana Temple 48 5 Blue Dragon Caves 1 48 10 Blue Dragon Caves 2 48 3 Blue Dragon Caves 3 48 8 Blue Dragon Caves 4 48 1 Blue Dragon Caves 5 18 6 ???? 41 11 Scintillating Cave 1 42 4 Scintillating Cave 2 43 9 Scintillating Cave 3 44 2 Scintillating Cave 4 45 7 Scintillating Cave 5 46 0 Scintillating Cave 6 47 5 Scintillating Cave 7 48 10 Scintillating Cave 8 48 3 Scintillating Cave 9 (++) ChAoS' corruption rate is special. Something like 30-50 points per action. Not sure if the 90 day limit makes a difference. At any rate it is not the standard amount for a danger level 48 dungeon. 16 1 Ancient City 26 6 Minotaur Maze 1 27 11 Minotaur Maze 2 28 4 Minotaur Maze 3 29 9 Minotaur Maze 4 30 2 Minotaur Maze 5 31 7 Minotaur Maze 6 35 0 Minotaur Maze 7 xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels xx xx False Maze Levels 20 3 Bug Infested Temple 40 8 Bug Temple Cave (xx) The false Minotaur levels have a danger level equal to the equivalent real Minotaur level. i.e. between 26 and 31. Their ttt varies. The progression of the table above does hold, but since you can't tell one false level from another other than by ttt I didn't think it was worth writing them down. I've not seen 14 false Minotaur levels. There is space for 14 but I've only seen 12 so far. If 12 is the maximum there are only 172 locations.